'An Essay about Tribal Wars' - by TCOMC & CbC

The Overall Guide


NOTE: Deze guide is half 2013 geschreven voor de W30 stam +/-. Sindsdien is deze guide op verschillende werelden gebruikt in stammen waar wij spelen. Sinds kort hebben we besloten deze guide met de community te delen.

Deze guide kan outdated zijn/worden aangezien we hem niet updaten en dat tevens ook niet van plan zijn te gaan doen.



Deze guide is geschreven door de Algemeen Forum accounts TheCountOfMonteCristo en Conceived by Communism. De meeste onderdelen hebben we samen geschreven en ook samen aangevuld met eigen ideeën, inzichten en tactieken die we dan wel geleerd hebben tijdens het spelen van dit spel, dan wel zelf op gekomen zijn door eigen inzicht. We hebben geprobeerd alle spelelementen in deze guide te betrekken, vandaar de naam. Dit betekent echter niet dat de guide op elk vlak tot in de diepte is uitgewerkt. De guide is geschreven met het idee dat een beginnend speler al lezende het spelletje zou leren begrijpen/spelen en zodoende is deze guide ook niet te complex gemaakt. We beginnen met een inhoudsopgave van de guide, waardoor opzoeken wat je zelf nodig hebt hopelijk een stuk makkelijker zal zijn. We hopen hiermee het niveau van TW.nl server nog verder op te krikken! We staan tevens altijd open voor vragen wat betreft de guide of het spel zelf, via IG, skype of via het AF.

Inhoudsopgave:
- De beginfase
- Technieken/tactieken
- Dorps- en troepenopbouw
- Aanvallen
- Verdedigen
- Diplomatie
- Tools en scripts
- Tot slot
 
Laatst bewerkt:
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

De Beginfase

Inhoudsopgave:

- Starten
- Diplomatie in de beginfase
- Troepen in de beginfase

Starten

Ik durf een schatting te maken dat de manier van starten door 95% van de community hetzelfde wordt gedaan. Beetje de queesten volgen door mijnen te uppen, naar ongeveer 60 speer gaan en een x aantal zwaard en bijl. Farmen naar Lichte Cavalerie, dan Lichte Cavalerie pompen en dan langzaam ook beginnen met Bijl. Grondstoffen binnenhalen en je leger blijven pompen, op gegeven moment Adelshoeve bouwen en een poging doen tot iemand treinen die tussen de 2k en 4k groot is aan punten. Ik durf verder nog een schatting te maken dat 40% van de community dit op de wilde gok doet en de trein zomaar op een “lekker target” wegstuurt. Soms zal deze strategie die zoals ik al zei door velen wordt gedaan, werken. Vaak ook weer echter niet. Waarom? Omdat het puur inzicht loos is. Ik heb onlangs een discussie gevoerd op het forum van Wereld 32. Daar was een account waarvan ik de spelers toch wel vrij hoog inschatte normaal gesproken, opnieuw begonnen. Waarom? Omdat bovenstaande tactiek niet werkte. Waarom niet? Omdat ze in de buurt van een aantal mensen lagen die of dezelfde tactiek toe pasten of wel inzicht hadden en daarom toch de voorsprong hadden. Met andere woorden, de spelers scheten vijfduizend verschillende kleuren groen spetterbroek en waren opnieuw begonnen ‘omdat de farminkomsten te laag waren en ze toch geen kans hadden’. Absolute bullshit! Na deze poging van iets wat lijkt op een “what really grinds my gears” uitzending ga ik uitleggen hoe het toch beter kan, en iedereen kan dit.

In principe hoe men de eerste dag begint is toch voor iedereen hetzelfde. Speer is je beste vriend als je al minstens één bb-dorp dichtbij hebt liggen. Die ga je als allereerste leeghalen. Je zult door middel van de quests al snel een speer of 30 hebben, een bijl of 10 en een zwaard of 10. 10 speer en 10 zwaard heb je zelfs al heel snel, bij het voltooien van je HQ naar 3, je kazerne naar 1 krijg je deze gewoon gratis. Meteen(!) naar je dichtbijzijnste bb-dorp knallen, deze staat nog helemaal vol. Ook met dit bb-dorp kun je inzicht krijgen hoeveel mensen met je mee zullen farmen. Je weet dat een opslagplaats level 1, 1000 van elke grondstof kan bewaren. Als je merkt dat je na je eerste run al op een lege farmrun stuit, dan kun je al opmerken dat je veel meefarmers hebt. Dit zou je op verschillende manieren kunnen oplossen behalve opnieuw beginnen, als je van een uitdaging houdt:

- Je mijnen uppen. Je mijnen zullen altijd een steady inkomstenbron blijven.
- Het kan zijn dat je op een wereld zit met een lage algemene snelheid, en dus dat je mijnen niet zoveel zullen opbrengen. Dan kun je overgaan op het uitschakelen van je vijanden door midden van spiken. Spiken is een tactiek waarbij je ondersteuning stuurt naar het barbarendorp waarbij je tegenstanders hun dure speertjes doodlopen. Beste eenheden hiervoor zijn: zwaard en ridder. Vooral je ridder is hierin je beste vriend. Heel sterk in de beginfase, en heel goedkoop! Let wel op als je gaat spiken dat je GOED bijhoudt wat je gespike’d hebt, en dat je niet doodloopt op je eigen spikes!

- In kleinere groepen farmen. Wat je ten alle tijden wilt voorkomen is dat je speer verliest op een farm. Er zijn een aantal groepen waardoor je speer niet dood zal gaan op een farmrun (bij al deze groepen is er natuurlijk vanuit gegaan dat er geen spikes in het desbetreffende bb-dorp stonden):

o 2 speer/2 zwaard óf 2 speer/2 bijl
o 5 speer/3 zwaard óf 5 speer/3 bijl
o 10 speer/4 zwaard óf 10 speer 3/bijl
o Dit weet ik niet precies uit het hoofd, maar volgens mij kan tot 25 speer en 1 ridder farmen zonder dat ook maar 1 speer dood zal gaan.

Zoals je ziet is er genoeg te doen om je tegenstander uit te schakelen of op z’n minst voor te blijven, en dan heb je ze nog niet eens gecleard! Zorg wel dat je als je merkt dat er veel meefarmers zijn, dat je naar ze gaat zoeken via de kaart en ze markeert om ze in de gaten te houden. Je kunt meefarmers op een aantal manieren vinden:

- Awards. Rover/Plunderaar awards zijn een goed teken van meefarmers.
- Puntjes in de naam, of “mooie namen”. Een “jeroentje1998” zal al een stuk minder ervaren zijn dan een “As.ILayDying”. Uit ervaring weet ik gewoon dat je uit de naam van een speler veel kan opmaken.
- Profiel van de speler. Verwijzing naar oudere werelden, awards van oudere werelden die erop staan en het op de profiel staan van 2 of meer namen.

Uiteindelijk, moet iedereen naar Lichte Cavalerie toe. De manier waarop je het doet echter, vergt inzicht. Je wilt je tegenstander te allen tijde voorblijven en de wijze erop hoeft niet altijd dezelfde strategie te zijn! Probeer je niet te beperken tot één guide waar opstaat hoe je je gebouwen moet bouwen maar kloot zelf wat aan. Ook als je Lichte Cavalerie op een gegeven moment onderzocht hebt (onderzoeksvoorwaarden zijn Hoofdgebouw 10, Kazerne 5, Smederij 5 en Stal 3), moet je nog in je achterhoofd blijven houden dat er waarschijnlijk nog steeds meefarmers zijn. Begin in groepjes van 1 of 2 Lichte Cavalerie te farmen, en vooral de barbarendorpjes leeg te blijven houden, ook al zijn ze leeg. Dit werkt zeer demotiverend voor je omgeving als je meefarmers hebt. Heb je deze niet, kun je best in grotere groepjes gaan farmen en met je farms ’n scoutje meesturen om het farmen te vergemakkelijken. Hierna ga je werken naar een steady leger van Bijl en Lichte Cavalerie om eindelijk een target te kunnen treinen. Mijn streef is meestal rond de Boerderij 27-29, ligt maar net aan je farminkomsten. Doe dit ook weer op eigen inzicht. Vervolgens ga je een target uitzoeken. Ook een target kiezen hangt wat mij betreft ten eerste van twee dingen af: kerkwereld, of geen kerkwereld.

- Kerkwereld:

o Bij een kerkwereld zou ik zeker je omgeving in de gaten houden. Bij een lastige omgeving zou ik zeker als eerste dorp niet te ver gaan edelen maar juist zeker in je radius blijven. Is je omgeving niet te lastig, kun je een target buiten je radius opzoeken.

- Geen Kerkwereld:

o Als bij je wereldinstellingen geen kerken inbegrepen zitten, is het kiezen van een target ongeveer hetzelfde verhaal als hierboven, alleen hoef je geen rekening te houden met je kerkradius. Bij een kerkwereld kan het zijn dat een mooi target toch NET buiten je radius ligt, en hier heb je dat nadeel niet.

- Het target zelf:

o Bij het target zelf kiezen is de essentie van het kiezen eigenlijk heel simpel: je trein moet het overleven. Je moet hierbij letten op een aantal zaken:
§ Niet teveel stamgenoten bij hem in verband met ondersteuning.
§ Aanwezigheid van een kata-item.
§ Spelers die offensief spelen zijn vaak makkelijk te clearen.
§ Hoge mijntjes in het dorp aanwezig? Zijn deze niet aanwezig, ga voor een dorp met op z’n minst een hoge stal en hoge boer (vaak een offensieve speler!).

Na je 2e dorpje blijft dit proces van edelen zich eigenlijk herhalen. De boodschap blijft: houdt je omgeving in de gaten! Merk op dat ik nergens heb geschreven welke gebouwen je nu precies moet bouwen, welke troepen je wanneer moet gaan pompen. Dit hangt allemaal af van je omgeving en van jezelf! Op deze manier leer je echt te kunnen starten.
 
Laatst bewerkt:
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Diplomatie in de beginfase (na het edelen van je eerste dorpen)

Eigenlijk doen noobs hier teveel aan, en pro’s volgens mij veels te weinig. Toch is dit zeer belangrijk, of je nu voor de eerste keer start of het je 15e start is. Het heeft tenminste één wereld mijn account gered, en bij gebrek eraan minstens één wereld me bijna de kop gekost. Het heeft wel mijn groei ontiegelijk hard laten zakken op laatstgenoemde wereld, puur omdat ik teveel tegenstanders kreeg. En waardoor kreeg ik die tegenstanders? Angst. Angst kan vijanden een gezamenlijk doel geven. Zich sterker voelen tegen je en de aanval durven in te zetten.

En hier komen we dus langzaam naar het gevolg van zelf te weinig lullen met je omgeving. Je omgeving doet dit wel, en bij gebrek aan contact kan de aanval veel gemakkelijker ingezet worden. Je moet dus contact leggen bij je omgeving! Je moet hierin wel selectief zijn:

- Probeer de stammen te filteren die weinig verstand van het spel hebben. Je herkent ze meestal aan het veelvuldig edelen van barbarendorpen door een groot aantal leden.
- Probeer door contact te leggen met stamleiders erachter te komen wat de “partijen” in je omgeving zijn. Vaak zie je dat een x aantal oorlogen toch al gaande zijn. Hierdoor kun je in de statistieken soms zien wie toch wel aan de winnende hand ligt, en hierdoor kiezen voor de juiste kant wat voor jou in de toekomst belangrijk kan zijn.
- Maak niet teveel bondgenoten.

Troepen in de beginfase

Hier kan ik eigenlijk vrij kort over zijn. De grootste fout die je kan maken is veel ram of veel katapulten maken terwijl je niet eens over de beschikking bent van een ram-item of kata-item. Even een toelichting: je ridder kan voorwerpen verzamelen door midden van veel wegsturen op farmtocht, of het verslaan van troepen überhaupt. Voor elke eenheid (op burgerwacht na) kan de ridder een voorwerp krijgen waardoor deze sterker wordt. Ik zou zeker in het begin bij het ontbreken van een van deze twee items, omdat zowel ram als katapult zeer ‘boerderijplaatsrovend’ zijn zeker niet verder gaan dan 220 ram en 50 katapulten. Je loopt in de beginfase zo goed als nooit op stacks, en dan kun je beter je boerderijplaatsen besteden aan bijl en vooral lichte cavalerie. De lichte cavalerie dan voornamelijk om mee te kunnen farmen. Bij je verdedigingsdorpen, zou ik in het begin jezelf beperken tot speer en zwaard. Ik zou vooral boog nog in het begin laten, omdat deze qua recruiteringstijd zeer intensief zijn voor je kazernes en heel erg duur is wat betreft hout. Je hout kun je dan beter besteden aan je bijl in je aanvallende dorpen en aan de speermannen in je verdedigende dorpen.
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Technieken/tacktieken

Inhoudsopgave:

- Taggen
- Snipen
- Terug trek snipe
- Barb snipe
- Cancelsnipe
- Backdraften
- Backtimen
Taggen

Wat is taggen? Taggen is het aangeven van de langstlopende eenheid die in een aanval zit, om zo vervolgens te achterhalen wat het mogelijke doel van die aanval kan zijn en om daarop te kunnen reageren. Waarom is taggen handig? Taggen is handig omdat je er doormiddel van voor kan zorgen dat jij als verdediger zo goed mogelijk een aanval overleeft.

De situatie:

Je logt in op Tribalwars en ziet dat je een x-aantal incommins hebt. Nu wil je deze gaan taggen, maar om dat handmatig te gaan doen is erg tijdrovend.
Hieronder ga ik uitleggen hoe je deze in een mum van tijd kan taggen.

Stap 1.

Installeer dit script.

Stap 2.

Ga naar je incommings.

Stap 3 (de laatste stap).

Klik op de knop die op het volgende plaatje is aangeduid:


Door op deze knop te drukken zullen alle incommings automatisch naar wat op dat moment het meest waarschijnlijk is, worden getagt. Als een incommings dus al 4u loopt kan deze edel als ram/kata worden getagt, houd dit gegeven bij het taggen in je achterhoofd.

Als de incommings raar zijn (bijv: je krijgt een massa en ze worden als zwaard getagt (meestal is het ram), dan weet je dus dat je te laat was met het taggen waardoor waarschijnlijk de incommins verkeerd zijn getagt en zul je ze zelf moeten aanpassen (sangu kan je hierbij helpen).
 
Laatst bewerkt:
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Snipen

Wat is snipen? Snipen is het plaatsen van eigen eenheden als ondersteuning tussen vijandige edels om deze zo, zonder je dorp te hoeven stacken, te doden. Waarom is snipen handig? Snipen is handig omdat je zo met weinig troepen en met weinig verliezen een dorp kan behouden.

Nu is het niet de bedoeling dat je al je dorpen gaat willen behouden door snipen, immers moet je daarvoor zo goed als de hele dag actief zijn, wil je geen dorpen verliezen. Een combinatie tussen snipen, backdraften en stacken is dus het beste.

De situatie:

Je logt in op je pc en ziet, na het taggen, dat je een trein (4 getimde edels) binnen krijgt op een leegstaand dorp. Hieronder zie je hoe dat eruit ziet:


Je kan er niet op tijd genoeg troepen in zetten om de edels te doden en backdraften is eigenlijk ook niet handig, dus besluit je te snipen. Hieronder een stappenplan over hoe je dit aanpakt:

1. Kijk binnen hoeveel tijd de edels aankomen.
2. Ga naar de kaart en kijk vanuit welk dorp, waar genoeg eenheden instaan om te snipen, je het langst loopt maar wat wel binnen de aankomsttijd van de trein valt.
3. Ga naar het gekozen dorp, dan naar de kaart en naar het dorp waar de trein opkomt, klik op het dorp en klik vervolgens op troepen sturen selecteer dan vervolgens de eenheden waarmee je wil snipen en klik dan op ondersteunen.
4. Bereken de tijd waarop je je ondersteuning moet verzenden, dat doe je door de aankomsttijd van de edel die je wilt snipen (probeer altijd de 2e edel te doen (dit omdat meestal bij de 1e edel de edelclear zit en zo gaat er zo min mogelijk TS van je dorp af) min de looptijd van je ondersteuning en min je lag en eventueel je reactietijd te doen.
5. Druk op het moment waarop je je ondersteuning moet verzenden op ‘Ok’. Gebruik hierbij eventueel de DS-Timer.
6. Kijk of je de edel hebt gesnipt, komt je ondersteuning te vroeg of te laat, annuleer deze dan.
7. Indien de snipe niet gelukt is begin weer bij stap 1.


Een aantal dingen waar je rekening mee moet houden zijn de volgende:

1. Bij het bereken van de verzendtijd doormiddel van de aankomsttijd van de edel die je wil snipen min de looptijd van je ondersteuning, moet je NOOIT de miliseconden meerekenen.
2. Houdt bij stap 4 rekening met het feit dat treinen kunnen worden ‘gesplit’ dit houdt in dat de edelclear niet met 1 edel samen is maar dat deze is verdeeld over de edels. Je moet dan dus met meer eenheden snipen dan wanneer de trein niet ‘gesplit’zou zijn. Hoe kan je er achter komen of iemand zijn treinen ‘split’? Dat kan je enkel achterhalen door middel van vorige treinen van deze speler, maar in de meeste gevallen zal een trein niet worden ‘gesplit’.
3. Je reactietijd en lag, waar je rekening mee moet houden bij stap 4 kan je achterhalen. Dit doe je door in het geval van je lag, een aantal keer een test aanval te versturen op bijvoorbeeld 000 miliseconden. Het verschil in miliseconden waarop je aanval aankomt is je lag. Je reactietijd kan je enkel inschatten door middel van ervaring. Als je eenmaal je lag weet kan je dus eens een paar keer oefenen met snipen (niet rekening houdend met je reactietijd) en dan kan je de aankomsttijd van je ondersteuning vergelijken met hoelaat hij gepland was aan te komen. Het één min het ander is je reactietijd.
4. De DS-Timer is een heel nauwkeurig klokje die ook miliseconden aangeeft.

Terug trek snipe

Wat is een terug trek snipe? Een terug trek snipe is het plaatsen van troepen uit het dorp waar een trein op komt, in een nabijgelegen dorp, om de trein zo te snipen door middel van het terugtrekken van de ondersteuning. Waarom is een terug trek snipe handig? Het idee achter een terug trek snipe en een cancelsnipe is hetzelfde, immers probeer je te snipen met de eenheden uit het dorp waar de aanval op komt. Wat een voordeel aan een terug trek snipe is t.o.v. een cancelsnipe is dat je maar 1 handeling hoeft te verrichten (net zoals bij normaal snipen) om de snipe uit te voeren. Daarnaast vinden veel mensen cancelsnipen erg moeilijk en is dit dus een makkelijker alternatief. Het nadeel van een terug trek snipe t.o.v. een cancelsnipe is dat je maar één kans hebt, als deze mislukt kan je het dorp dus niet meer met eigen eenheden snipen.

De situatie:

Je logt in op je pc en ziet, na het taggen, dat je een trein (4 getimde edels) binnen krijgt op een leegstaand dorp. Hieronder zie je hoe dat eruit ziet:


Je kan er niet op tijd genoeg troepen in zetten om de edels te doden en backdraften is eigenlijk ook niet handig, tevens is snipen niet meer mogelijk dus besluit je te terug treksnipen. Hieronder een stappenplan over hoe je dit aanpakt:

1. Kijk binnen hoeveel tijd de edels aankomen.
2. Ga naar de kaart en kijk (bereken) of er een dorp in de buurt is waarmee je met de langstlopende eenheid, waarmee je wil snipen, ruim 1x heen en weer kan gaan, voordat de edels in je dorp aankomen.
3. Stuur je eenheden daar als ondersteuning heen.
4. Bereken de tijd waarop je je ondersteuning moet terugtrekken, dat doe je door de aankomsttijd van de edel die je wilt snipen (probeer altijd de 2e edel te doen (dit omdat meestal bij de 1e edel de edelclear zit en zo gaat er zo min mogelijk TS van je dorp af) min de looptijd van je ondersteuning terug naar je dorp en min je lag en eventueel je reactietijd te doen.
5. Ga naar het overzicht waar je je troepen uit een dorp kan terug trekken en druk op het moment waarop je je ondersteuning moet terug trekken op ‘Terugtrekken’. Gebruik hierbij eventueel de DS-Timer.



Een aantal dingen waar je rekening mee moet houden zijn de volgende:

1. Omdat je maar een kans hebt kan het verstandig zijn om de terug trek snipe op te delen in de verschillende groepjes eenheden (en dus looptijden). Dit kost wel iets meer werk, maar zo heb je tenminste wel meer dan één kans om de edels te snipen.

Barb snipe

Wat is barb snipen? Barb snipen is het plaatsen van eigen eenheden als terugkerende troepen (van een ander dorp) tussen vijandige edels om deze zo, zonder je dorp te hoeven stacken, te doden. Waarom is barb snipen handig? Barb snipen is handig omdat het een heel erg makkelijke snipe is en dus weinig tijd kost.

De situatie:

Je logt in op je pc en ziet, na het taggen, dat je een trein (4 getimde edels) binnen krijgt op een leegstaand dorp. Hieronder zie je hoe dat eruit ziet:


Wat een barb snipe van andere snipes onderscheid is dat het dus weinig tijd kost wat veroorzaakt wordt doordat het treintje 2 secondes overlapt (zie afbeelding). Als je een dorp hebt aangevallen dan zullen (zo werkt dat systeem op TW) altijd op 000 miliseconden terug in je dorp komen. Nu snap je vast al waarom het zo makkelijk is. Het enige wat je simpelweg dus hoeft te doen is een aanval op de juiste seconde timen in plaats van zoals bij een normale snipe ook op miliseconden. Hieronder een stappenplan over hoe je dit aanpakt:

1. Kijk binnen hoeveel tijd de edels aankomen.
2. Ga naar de kaart en kijk of er ergens een barbarendorp/normaal dorp ligt waarvan de looptijd erna 2x in de aankomsttijd van de edels past. Dit omdat je snipe dus heen en terug moet lopen.
3. Doe de looptijd richting dat dorp met de door jou gekozen eenheden keer 2 en haal dit getal (deze tijd) van de aankomsttijd van de 1e edel die in de 2e seconde aankomt, af.
4. Druk op het moment waarop je je aanval moet verzenden op ‘Ok’. Gebruik hierbij eventueel de DS-Timer.
5. Indien de snipe niet gelukt is begin weer bij stap 1.


Een aantal dingen waar je rekening mee moet houden zijn de volgende:

1. Voor het berekenen van de verzendtijd moet je dus de aankomsttijd van de 1e edel in de 2e seconde nemen. Dit omdat je zo deze zal snipen.
2. Ondanks dat het een snipe is moet je je troepen wegsturen als een aanval (anders komen ze namelijk niet vanzelf terug. Bekijk dus of het dorp dat je aanvalt leeg is.
3. De DS-Timer is een heel nauwkeurig klokje die ook miliseconden aangeeft.
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Cancelsnipe

Wat is cancelsnipen? Cancelsnipen is het plaatsen van troepen uit het aangevallen dorp, tussen edels (of aanvallen) in doormiddel van het versturen van je troepen naar een (bb-)dorp en deze op een bepaald moment (voor de 10 min annuleertijd over is) te annuleren, precies zodat ze op de juiste seconde terugkomen.

Waarom is cancelsnipen zo handig? Je hebt zo goed als altijd troepen in het dorp waar de trein op komt, staan, maar soms kan je ivm looptijden datzelfde dorp vanuit een ander dorp niet meer bereiken. Geen nood want daarvoor is dus het cancelsnipen bedacht.

Voordelen eraan zijn: je kan je troepen offence of defence (boeit toch niet wat er mee gebeurd, want als het dorp wordt verovert ben je ze sowieso kwijt) prachtig gebruiken om zo je dorpie te behouden. Daarnaast staan er bijna altijd wel troepen in een dorp en is cancelsnipen (in tegenstelling tot snipen) in zo goed als elke situatie mogelijk.

Nadelen eraan zijn: het cancelsnipen is een best wel lastig iets t.o.v andere snipes (als je een beginner bent), maar ik weet zeker dat je met behulp van wat basisregels, het onder de knie kan krijgen waardoor je het uiteindelijk makkelijker gaat vinden dan normale snipes.

Voor je gaat beginnen:

Voor het makkelijk uitvoeren van een cancelsnipe is Sangu vereist. Dit kan je hier downloaden. Dit is belangrijk omdat er een heel handig iets in Sangu zit ingebouwd waardoor cancelsnipen simpel wordt. Wat doet Sangu precies? Sangu berekent voor jou de tijd waarop een aanval terugkeert mocht jij hem op die seconde annuleren. Hieronder een afbeelding waarin je kan zien hoe het er precies uitziet:



BELANGRIJKE REGEL DEZE MOET JE TEN ALLE TIJDEN AANHOUDEN!!!!

Als je je troepen wegstuurt, naar een dorp of bb ter voorbereiding van je cancelsnipe. Dan MOET de looptijd naar dat dorp even zijn. Bijv 00:05:20. Zodra je namelijk een oneven looptijd neemt gaat er hele weirde shit met je cancelsnipe gebeuren, shit die gewoon heel makkelijk is te voorkomen, door dus je looptijd ten alle tijden even te houden.

De situatie:

Je logt in op je pc en ziet, na het taggen, dat je een trein (4 getimde edels) binnen krijgt op een leegstaand dorp. Hieronder zie je hoe dat eruit ziet:


Je kan er niet op tijd genoeg troepen in zetten om de edels te doden en backdraften is eigenlijk ook niet handig, tevens is de looptijd van de edels zo kort (doordat je pas laat bent gelogd of gewoon door letterlijk een korte looptijd) dat je ook niet meer kan snipen. Gelukkig staan er wel nog troepen in het dorp waar de trein opkomt, je besluit dus te cancelsnipen. Hieronder een stappenplan over hoe je dit aanpakt:

1. Gezien je een aanval maar 10 minuten nadat hij is verzonden kan annuleren, moet je dus wachtten tot de aanval over 19 minuten en 59 seconden aankomt alvorens je kan gaan cancelsnipen.
2. Nu komt er een moeilijk stap (voor mensen die niet bekend zijn met het concept cancelsnipen). Maar ik ga proberen het zo duidelijk mogelijk uit te leggen.

Als de edels op een oneven seconde binnenkomen dan moet jou cancelsnipe ook op een oneven seconde worden weggestuurd (en vice versa met evensecondes). Dit is een vereiste, als je dit niet doet zal je cancelsnipe geheid falen.
3. Een 3e punt waar je bij het wegsturen van je cancelsnipe op moet letten, zijn de milliseconden. Het is namelijk zo dat als jij je cancelsnipe om miliseconden 201 wegstuurd, de cancelsnipe ook, als je hem annuleert, op die miliseconden zal terugkeren in je dorp. Kijk dus naar de binnenkomende trein en bedenk welke edel je wil snipen. Zorg vervolgens dus dat je de cancelsnipe zoals de trein op een even of oneven seconde wegstuurt en let op de miliseconden. Ter illustratie:


De trein komt op een even seconde aan. Ik wil de 2e edel snipen dus ik zal op een even seconde tussen miliseconde 594 en 694 mijn troepen moeten weg sturen.


Zoals jullie op deze afbeelding kunnen zien. Heb ik 1) mijn troepen naar een dorp met een even looptijd gestuurd (1:19:20 = even) en 2) mijn bevel tussen de juiste miliseconden gekregen.
4. Nu komt de laatste en meest simpele stap van het cancelsnipen. Zoals jullie op deze afbeelding in het onderste onderste zwarte vak kunnen zien:


Hier staat iets interessant. Er staat namelijk ‘Annuleren (dat is een button waar je op kan klikken) Terug op: 'en dan een tijd'. Deze tijd verandert elke seconde met 2 secondes. Waarom? Simpelweg omdat je bevel per seconde 1 seconde ergens naartoe loopt, maar als je hem moet annuleren ook weer diezelfde seconde terugloopt.

Indien je (afhankelijk van de trein) op een even/oneven seconde je trein, tussen de juiste miliseconden, hebt weggestuurd, dan zal de seconden waarop de trein in je dorp aankomt op een gegeven moment achter ‘Terug op:’ komen te staan. Alles wat je simpelweg hoeft te doen is wachtten tot dat zover is en dan meteen op ‘Annuleren’ klikken. Het gevolg, indien je
al deze stappen nauwgezet hebt gevolgd is dat je een perfecte cancelsnipe hebt uitgevoerd.



Een aantal dingen waar je rekening mee moet houden zijn de volgende:

1. Sangu kan soms een beetje achterlopen. Belangrijk is dus dat je circa 1 minuut voor je je bevel moet annuleren, de pagina ff refresht.
2. Bij sommige mensen is het zo dat Sangu standaard een beetje achterloopt. Hoe kan je weten of jij zo iemand bent? Probeer een cancelsnipe uit te voeren. Als je ziet dat ondanks dat je zeker weet dat je op de juiste seconde annuleerde, je bevel toch te laat terugkeert, dan ben jij 1 van die mensen. Hoe kan je dit probleem oplossen? Heel simpel. Annuleer de trein gewoon standaard 1 seconde (op het einde van die seconde) eerder, en je zult zien dat alles verder vlekkeloos verloopt.
3. Als je lag echt heel ziek is, 4 seconde bijv., dan moet je je cancelsnipe dus ook 2 seconde eerder annuleren.
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Backdraften

Wat is backdraften? Backdraften is het plaatsen van edels na de aankomst van vijandelijke edels op jouw dorp, om zo het dorp weer terug te veroveren. Waar is backdraften handig voor? Door middel van strak backdraften heb jij de kans je dorp te behouden omdat je tegenstander nog geen verdedigende troepen in het dorp kan zetten.

Nu is het niet de bedoeling dat je al je dorpen gaat willen behouden door snipen, immers moet je daarvoor zo goed als de hele dag actief zijn, wil je geen dorpen verliezen. Een combinatie tussen snipen, backdraften en stacken is dus het beste.

Waar je echter rekening mee moet houden bij backdraften, is dat bij het verrichten van een goed getime’de backdraft (strak achter de edels van je tegenstander), je de eenheden van je tegenstander zal terugvinden in het dorp. Deze blijven namelijk staan bij de overname. Als dit een hele clear is, moet jouw aanval dus minstens groot genoeg zijn om deze te slopen. Doe je dit niet, zal jouw eigen edel de aanval niet overleven!

De situatie:

Je logt in op je pc en ziet, na het taggen, dat je een trein (4 getimde edels) binnen krijgt op een leegstaand dorp. Hieronder zie je hoe dat eruit ziet:


Je kan er niet op tijd genoeg troepen in zetten om de edels te doden en snipen is ook niet meer mogelijk of is niet handig, je besluit dus te backdraften. Hieronder een stappenplan over hoe je dit aanpakt:

1. Kijk binnen hoeveel tijd de edels aankomen.
2. Ga naar de kaart en kijk vanuit welk dorp, waar tenminste 1 edel instaat, en welke het langst loopt maar wat wel binnen de aankomsttijd van de trein valt, je kan backdraften.
3. Ga naar het gekozen dorp, dan naar de kaart en naar het dorp waar de trein opkomt, klik op het dorp en klik vervolgens op troepen sturen selecteer dan vervolgens de eenheden waarmee je wil backdraften en klik dan op aanvallen.
4. Bereken de tijd waarop je je aanval moet verzenden, dat doe je door de aankomsttijd van de edel die je wilt backdraften (dat is altijd de laatste edel) min de looptijd van je ondersteuning en min je lag en eventueel je reactietijd te doen.
5. Druk op het moment waarop je je aanval moet verzenden op ‘Ok’. Gebruik hierbij eventueel de DS-Timer.
6. Kijk of je de edel hebtgebackdraft, komt je aanval te vroeg of te laat, annuleer deze dan.
7. Indien de backdraft niet gelukt is begin weer bij stap 1.



Een aantal dingen waar je rekening mee moet houden zijn de volgende:

1. Let bij het berekenen van de tijd waarop je je aanval moet verzenden er op dat je, in tegenstelling tot bij snipen, je aanval dus NA de laatste edel moet komen.
2. De DS-Timer is een heel nauwkeurig klokje die ook miliseconden aangeeft.
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Backtimen

Wat is backtimen? Backtimen is het plaatsen van troepen na de terugkomst van de vijandelijke troepen in zijn of haar dorp óf het plaatsen van troepen achter de laatste vijandelijke edel (de geen die jouw dorp zal veroveren). Waarom is backtimen handig? Backtimen is handig omdat je hiermee aanvalstroepen van jouw vijand kan doden zonder dat hij dus de kans heeft om te dodgen (als je het goed doet), immers zullen zijn aanvallende eenheden als verdediging in het dorp heel zwak zijn.

Backtimen is in begin game heel anders dan in mid/end game. Vandaar dat ik dit hoofdstuk in 2 secties ga verdelen om beide goed uit te kunnen leggen. Hierin zal in ‘Backtimen begin game. ‘ worden uitgelegd hoe je kan backtimen als je nog maar één dorp hebt. En zal er in ‘Backtimen mid/end game.’ worden uitgelegd hoe je kan backtimen vanaf het moment dat je meer dan 1 dorp hebt. Alhoewel mid game in feite pas later begint heb ik ervoor gekozen om het in dit hoofdstuk enigszins te vervroegen om het backtimen zo goed en begrijpelijk te kunnen uitleggen.

Backtimen begin game.

Als ik het over backtimen begin game heb dan heb ik het over de periode waarin je nog maar 1 dorp bezit. Wat het vervelende hieraan is, is dat je maar 1 mogelijkheid tot backtimen hebt en deze is aangezien je waarschijnlijk zal worden aangevallen op ramsnelheid, enkel te backtimen met je clear zonder rammen en kata’s. Dit omdat je je backtime anders iets na de aankomst van zijn aanval moet versturen, en jou troepen dan dus gedood zullen zijn. We gaan er hierbij vanuit dat je je 1e dorp offensief maakt, omdat dit in deze guide wordt aanbevolen.

De situatie:

Je logt in op TW en je hebt 1 incoming. Je tagt deze op ramsnelheid en je kan aangezien je dorp offensief is niks anders doen dan dodgen en eventueel om je vijand pijn te doen, backtimen. Als je besluit te backtimen houdt er dan rekening mee dat je genoeg troepen hebt om een clear, van de gemiddelde grote in dat stadium, te kunnen doden zonder veel verliezen. Als je wel veel verliezen zou leiden dan is het niet aanbevolen te backtimen.

Stappenplan:

1. Dodge de aanval op ramsnelheid.
2. Bereken de tijd waarop zijn aanval op ramsnelheid, terug in zijn dorp is. Dit doe je door naar de kaart te gaan en te kijken wat de looptijd op ramsnelheid naar het dorp is van waaruit de aanval komt. Deze tijd tel je vervolgens bij de aankomsttijd van de aanval in jouw dorp, op. De uitkomst is de tijd waarop zijn aanval terug in zijn dorp is.
3. Bereken hoelaat je jouw aanval moet versturen. Dit doe je door naar de kaart te gaan en te kijken hoelang jij loopt met de langstlopende eenheden waarmee je wil backtimen. En deze looptijd van de tijd af te halen waarop zijn aanval terug in zijn dorp is.
4. Druk op het moment waarop je je aanval moet verzenden op ‘Ok’. Gebruik hierbij eventueel de DS-Timer.
5. Kijk of het gelukt is. Zo niet dan kan je overwegen om met een andere langstlopende eenheid, die korter loopt dan jouw vorige poging, opnieuw te backtimen.



Aandachtspunten:

1. Je kan dus bij stap 3, nooit met dezelde snelheid (en dus zelfde langstlopende eenheid) als die van de aanval op jouw dorp van de vijand, backtimen.
2. Let op het volgende bij stap 5. Als er een geruime tijd tussen de terugkeer van zijn aanval en de aankomst van jouw aanval zit (10+ seconden) dan kan je erop rekenen dat je vijand jouw aanval zal dodgen en dat je er dus niet het gewenste effect uithaald en eventueel zelfs vervolgens zal worden gebacktimed. Annuleer je aanval dan en probeer met een nog snellere langstlopende eenheid te backtimen.

Backtimen mid/end game.

Als ik het over backtimen in mid/end game heb dan heb ik het over het moment waarop jij meer dan 1 dorp bezit. Backtimen mid/end game is vele malen makkelijker om succesvol te doen dan begin game. Dit omdat je ten eerste niet gedwongen bent om vanuit het dorp waarop je wordt aangevallen, te backtimen. En ten tweede omdat je de mogelijkheid hebt om met elke gewenste langstlopende eenheid te backtimen, omdat je dit vanuit een ander dorp dan het gene waarop je wordt aangevallen, kan doen.

De situatie:

Je logt in op TW en je hebt 1 incoming. Je tagt deze op ramsnelheid en je kan aangezien je dorp offensief is niks anders doen dan dodgen en eventueel om je vijand pijn te doen, backtimen. Als je besluit te backtimen houdt er dan rekening mee dat je genoeg troepen hebt om een clear, van de gemiddelde grote in dat stadium, te kunnen doden zonder veel verliezen. Als je dit niet kan behalen, dan moet je de keus maken of je dus die troepen wilt opofferen voor het grotendeels doden van zijn clear. Hou er verder ook rekening mee dat je vijand zijn dorp zou kunnen stacken, en probeer dus te vermijden dat je te ver in het cluster van je tegenstander gaat backtimen tijdens deze fase van het spel omdat de kans op stacks gewoon groot is.

Stappenplan:

1. Dodge de aanval op ramsnelheid.
2. Bereken de tijd waarop zijn aanval op ramsnelheid, terug in zijn dorp is. Dit doe je door naar de kaart te gaan en te kijken wat de looptijd op ramsnelheid naar het dorp is van waaruit de aanval komt. Deze tijd tel je vervolgens bij de aankomsttijd van de aanval in jouw dorp, op. De uitkomst is de tijd waarop zijn aanval terug in zijn dorp is.
3. Bereken hoelaat je jouw aanval moet versturen. Dit doe je door naar de kaart te gaan en te kijken hoelang jij loopt met de langstlopende eenhedeid vanuit het dorp waarmee je wil backtimen. En deze looptijd van de tijd af te halen waarop zijn aanval terug in zijn dorp is.
4. Druk op het moment waarop je je aanval moet verzenden op ‘Ok’. Gebruik hierbij eventueel de DS-Timer.
5. Kijk of het gelukt is. Zo niet dan kan je overwegen om vanuit een ander dorp (indien mogelijk) te backtimen.




Een aantal dingen waar je rekening mee moet houden zijn de volgende:

1. Pak bij stap 3 niet zomaar het eerste de beste dorp met genoeg eenheden, nee probeer wat verder te kijken en te backtimen uit het dorp waaruit je het langstloopt, maar waaruit je toch nog kan backtimen in dezelfde seconden als waarop de aanval van je tegenstander terugkeert in zijn dorp. Dit omdat je dan, indien de backtime mislukt, altijd nog andere pogingen kan hebben om je vijand alsnog te backtimen.
2. De DS-Timer is een heel nauwkeurig klokje die ook miliseconden aangeeft.
3. Indien je de troepen van je vijand die terugkomen in zijn dorp, wilt backtimen, moet je onthouden dat de vijandelijke aanval altijd op 000 miliseconden in het dorp terug zal zijn, ongeacht de miliseconden waarop hij is gestuurd. Dit geld dus niet voor een backtime, van een aanval op jouw eigen dorp.
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Dorps- en troepenopbouw

Inhoudsopgave:

- Dorpsopbouw
- Troepenopbouw Simpel Tech-Systeem
- Troepenopbouw 3 Tech-Systeem

Dorpsopbouw

Je dorpsopbouw is niet geheel onbelangrijk. Hoewel de meeste mensen inmiddels bijna allemaal hetzelfde doen qua opbouw, is er toch wel over nagedacht. Je kunt een groot aantal gebouwen bouwen. De een zal je van denken: vanzelfsprekend dat je deze uitbouwt, terwijl bij een ander je toch even stilstaat en erbij nadenkt of dat wel zo slim is. We staan even stil bij alle gebouwen:

Hoofdgebouw: Vanuit dit gebouw doe je bouworders uitbrengen en kun je zelfs gebouwen afbreken. Het level van dit gebouw heeft invloed op de snelheid waarmee je uitbouwt en afbreekt.
Kazerne: In dit gebouw kun je de troepen Speervechter, Zwaardvechter, Bijlstrijder en eventueel Boogschutter maken. Boogschutter hangt af van je wereldinstellingen.
Stal: De stal geeft beschikking tot de cavalerie van je dorp. Deze bestaat uit de Lichte Cavalerie, de Zware Cavalerie, Verkenners en eventueel Bereden Boogschutters. Wederom hangt laatstgenoemde af van je wereldinstellingen.
Werkplaats: Hierin maak je Rammen en Katapulten.
Adelshoeve: Een adelshoeve maakt het mogelijk om edelmannen te maken, naast de benodigdheden voor edelmannen. Deze benodigdheden kunnen goudmunten of pakketjes zijn, afhankelijk van je wereldinstellingen.
Smederij: De smederij is de plaats waar je je troepen ontwikkelt. In eerste instantie kun je bepaalde troepen niet meteen produceren. Deze moet je eerst ontwikkelen in de smederij. De ontwikkelingssnelheid hangt af van het niveau van je smederij. Enkel speervechters en zwaardvechters hoef je niet te ontwikkelen en kun je meteen produceren. Bij sommige werelden heb je een 3-tech-systeem als wereldinstelling, die afwijkt van het simpel systeem wat ik zojuist uitlegde. Het 3-tech systeem is in principe hetzelfde, alleen kun je de troepen nog verder ontwikkelen tot level 2 of zelfs level 3. Je kunt maximaal 15 punten verdelen over alle troepen. Hoe hoger het level, hoe sterker ze vechten.
Kerk: Afhankelijk van de wereldinstellingen kan je deze bouwen. Een kerk heb je nodig om het geloof te verspreiden. Op de kaart kun je zien welke dorpen onder je geloof vallen, en deze dorpen zijn dan ook gelovig. Deze zullen sterker vechten dan ongelovige dorpen.
Standbeeld: Afhankelijk van je wereldinstellingen kun je deze bouwen. Hier maak je een ridder en komen je ridderitems ook te staan.
Verzamelplaats: Deze staat standaard al in je dorp. Vanuit hieruit worden je bevelen uitgevoerd over je troepen. Deze kan worden afgebroken en opnieuw worden gebouwd.
Marktplaats: In dit gebouw kun je grondstoffen handelen met andere spelers. Tevens kun je ook grondstoffen los sturen naar bepaalde dorpen van jezelf of van andere spelers. Naar andere spelers zit echter restricties op.
Houthakkers, Leemgroeve en IJzermijn: Uit deze gebouwen haal je grondstoffen, die je nodig hebt bijvoorbeeld om gebouwen te bouwen of troepen te maken. De snelheid waarmee je grondstoffen binnenkomen hangt af van het niveau van deze gebouwen.
Opslagplaats: In dit gebouw worden je grondstoffen opgeslagen. De opslagcapaciteit wordt hoger naarmate je opslagplaats verbeterd in niveau.
Muur: Je muur is je defensieve kracht van het dorp. De muur geeft een bonus aan je troepen in de verdediging.
Schuilplaats: Last but not least. In de schuilplaats worden een paar grondstoffen automatisch “verstopt” bij een aanval. Dit betekent dat je dorp nooit volledig leeg zal komen te staan na een aanval. Het aantal grondstoffen dat je kan verstoppen is afhankelijk van het niveau van je schuilplaats.

Nadat ik de gebouwen heb toegelicht, heb je waarschijnlijk al een idee gekregen welke gebouwen je sowieso volledig moet uitbouwen:
- Houthakkers, Leemgroeve & IJzermijn. Lijkt me geen uitleg nodig.
- Opslagplaats ook. Ondanks dat ik me kan voorstellen dat iemand zegt: “ik ben actief genoeg, dit hoeft niet.” De opslagplaats kost geen boerderijplaatsen en dus zonde om niet uit te bouwen uiteindelijk.
- Kazerne & Stal. Je troepen moeten gewoon zo snel mogelijk klaarstaan weer. Altijd.
- Smederij. Dit is nodig om een Adelshoeve te bouwen.
- Muur. Het kost weinig boerderijplaatsen, en je dorp moet gewoon zo sterk mogelijk zijn bij het verdedigen.

Standbeeld en verzamelplaats gaan maar tot niveau 1, dus deze zijn altijd al op maximum. Dan blijven de volgende gebouwen over: Hoofdgebouw, Marktplaats, Werkplaats, Schuilplaats en Adelshoeve.
Ik begin met de Adelshoeve. Op een Goudmunten wereld heeft deze als maximum level 1. Kan ik dus vrij simpel over zijn, zit snel aan zijn maximum niveau. Op een pakketjes wereld echter is het maximum niveau 3. Ik zou daar deze ook altijd volledig uitbouwen, maar het hoeft niet. Het kost een beetje bevolking, en geeft terug een beetje punten.
Marktplaats zou ik altijd tot 20 doen. Boven de 20 wordt het een dure zaak qua bevolking, en 110 handelaren is meer dan genoeg om af en toe fatsoenlijk grondstoffen te verdelen over je dorpen.
Dan komt Hoofdgebouw. Hoofdgebouw moet sowieso een minimum van 20 zijn om een Adelshoeve te kunnen bouwen. Op de meeste accounts zal je zien dat deze op 20 blijft staan. Als je echter een zwaar frontaccount hebt waar vaak de muurtjes afgebroken worden en andere gebouwen, kun je ervoor kiezen om standaard 21 of zelfs 22 te doen qua Hoofdgebouw. Het scheelt een beetje tijd wat zeer cruciaal kan zijn.

Dan blijven nog twee gebouwen over. Werkplaats en Schuilplaats. Bij deze twee hangt het zwaar van één ding af: zijn er Kerken op de wereld ja of nee?
Als er geen Kerken zijn, kun je deze gewoon volledig uitbouwen. Als er wel Kerken zijn, is dit een ander verhaal. Als je alle dorpen hetzelfde zou uitbouwen, zouden je Kerkdorpen meer punten hebben dan je andere dorpen en zou je tegenstander je Kerken op deze manier heel simpel kunnen vinden, iets wat je absoluut wilt voorkomen! Door middel van je Werkplaats en Schuilplaats aan te passen, kun je heel simpel je Kerken verbergen! Ik geef een paar voorbeelden van hoe je zou kunnen uitbouwen op een wereld waar Kerken aanwezig zijn. Als een gebouw hieronder niet vernoemd staat, is het volledig uitgebouwd!

9754 punten:
Geen Kerk:

Hoofdgebouw 20
Werkplaats 6
Markt 20
Schuilplaats 4

Kerk 1:

Hoofdgebouw 20
Werkplaats 5
Markt 20
Schuilplaats 4

Kerk 2:

Hoofdgebouw 20
Werkplaats 5
Markt 20
Schuilplaats 3

Kerk 3:

Hoofdgebouw 20
Werkplaats 5
Markt 20
Schuilplaats 1
10.000 punten:
Geen Kerk:

Hoofdgebouw 20
Werkplaats 15
Markt 20
Schuilplaats 3

Kerk 1:

Hoofdgebouw 22
Werkplaats 11
Markt 20
Schuilplaats 7

Kerk 2:

Hoofdgebouw 22
Werkplaats 11
Markt 20
Schuilplaats 7

OF

Hoofdgebouw 21
Werkplaats 8
Markt 22
Schuilplaats 6

Kerk 3:

Hoofdgebouw 21
Werkplaats 8
Markt 22
Schuilplaats 5

Ik kan me voorstellen dat er nu een vraag opkomt: waarom zou je een dorp pakken met minder punten? Het antwoord op die vraag is niets anders dan: boerderijplaatsen. Een minder uitgebouwd dorp - en dus minder punten - kan meer troepen herbergen.
 
Laatst bewerkt:
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Troepenopbouw Simpel Tech-Systeem

Hoewel ook hier de meeste mensen ongeveer hetzelfde systeem volgen, heeft ook hierbij iemand een keer achterover gezeten en erover nagedacht. Als je iemand toch al vraagt naar een beetje standaard clear, zal deze antwoorden dat dit rond de 6000 Bijlstrijders ligt, 3000 Lichte Cavalerie en 300 Ram. Waarom, en wat is dan een standaard verdedigingsdorp om dat te verdedigen? En wat nou als je tegenstander een andere clear heeft? Ik ga al deze dingen uitleggen aan hand van bepaalde factoren in het spel en deze tabel:



Ik zal deze tabel eerst even toelichten: Eerst heb je de eenheid. Dan de kosten qua hout, leem en ijzer. Vervolgens het aantal boerderijplaatsen dat de eenheid inneemt. Hierna de aanvalskracht van de eenheid. Vervolgens de verdedigingskracht tegen achtereenvolgens: infanterie, cavalerie en boogschutters. De een-na-laatste kolom staat voor de standaard looptijd in minuten over één veld en de laatste kolom is het aantal grondstoffen dat deze eenheid kan dragen.
Zoals je al merkt is er een onderscheid tussen de eenheden qua infanterie, cavalerie en boogschutters. Hoewel voor sommigen het vrijwel logisch lijkt waar ze onder vallen, kan dat voor anderen niet zijn zoals de Ram en Katapult.
Ik zal de Ridder verder niet meenemen in de toelichting, vanwege het feit dat je maar één Ridder kunt maken en deze dus niet standaard in elk dorp van je kan staan.

Infanterie: Speervechter, Zwaardvechter, Bijlstrijder, Ram, Katapult, Edelman en Burgerwacht (Burgerwacht lijkt qua eenheid heel sterk op de Speervechter).
Cavalerie: Verkenner, Lichte Cavalerie, Zware Cavalerie en Ridder (nee deze staat niet verkeerd!)
Boogschutter: Boogschutter en Bereden Boogschutter.

Even een kleine sidenote over de Ridder. Het kan inderdaad verwarrend zijn dat deze bij Cavalerie staat, net zoals het verwarrend kan zijn waar Ram of Katapult nu bijhoren. De Ridder valt echter altijd onder Cavalerie! Er is één uitzondering op deze regel. Als de Ridder met het scout-item meeloopt met Verkenners, telt de ridder als een scout. Dit betekent dat de Ridder ook zich bij een zodanige aanval waarbij hij scout-item draagt en met enkel Verkenners loopt, de Ridder zich ook zal gedragen als een Verkenner!

Ik begin met het toelichten van de aanvallende kracht van je troepenopbouw, oftewel je clear.
Een aantal eenheden vallen op in de tabel vanwege hun aanvallende kracht. Dit zijn de Bijlstrijder, Lichte Cavalerie, Bereden Boogschutter, Zware Cavalerie en de Katapult. Ik kan me een aantal vragen nu voorstellen:

Waarom zou je 6000 Bijlstrijders maken? De Lichte Cavalerie is sterker in aanvalskracht dan de Bijlstrijder.
Dit klopt. Eén Lichte Cavalerie is inderdaad sterker dan één bijlstrijder. De Lichte Cavalerie heeft een aanvalskracht van 130 terwijl een Bijlstrijder een aanvalskracht van slechts 40 heeft. Wat je echter moet meenemen in deze getallen, is het feit dat de Lichte Cavalerie vier boerderijplaatsen inneemt en de Bijlstrijder slechts één. Dit betekent dat je voor elke Lichte Cavalerie vier Bijlstrijders kan maken, waarvan de aanvalskracht 160 zal zijn. Dit betekent dat de Lichte Cavalerie 30 aanvalskracht laat liggen ten opzichte van de Bijlstrijders.
Ok. Waarom zou je dan Lichte Cavalerie maken?
Dit heeft met zowel recruiteringstijd te maken als met de sterkte van je leger. Als je alleen maar Bijlstrijders maakt, is enkel je Kazerne bezig en doet je Stal niks. Dit betekent dat je opbouwtijd van een clear aanzienlijk langer is en dat je minder vaak kunt aanvallen. Daarbij komt dat je Bijlstrijder Infanterie is, en je Lichte Cavalerie is Cavalerie. Je mist de slagkracht van de Cavalerie dan bij je tegenstander, wat je leger ook nog aanzienlijk zwakker maakt.
Zware Cavalerie is sterker dan Lichte Cavalerie.
Zware Cavalerie neemt zes boerderijplaatsen in en is aanzienlijk duurder dan Lichte Cavalerie. Zware Cavalerie kan wel een optie zijn bij het 3-tech systeem van de Smederij waar ik het eerder over had, maar daar kom ik later op terug.

Wat voor clear bouwen we dan? Zolang je rond die 6000 Bijlstrijders en 3000 Lichte Cavalerie zit, zit je goed. Op een wereld met Boogschutters, moet je wat van die Lichte Cavalerie afhalen en dat opvullen met Bereden Boogschutters. Als je bij de Boogschutters gaat kijken, zie je namelijk dat deze een hele lage verdedigingswaarde heeft tegen andere Boogschutters, en dus ook de Bereden Boogschutter. Omdat de Bereden Boogschutter echter iets achterlaat qua aanvalskracht van de Lichte Cavalerie, en ’n boerderijplaats meer kost, moet je niet teveel van deze maken. Rond de 250 blijkt voldoende te zijn voor die extra kracht tegen Boogschutters. Je kunt ook meer Bijlstrijders maken en minder Lichte Cavalerie, dan wordt je clear wat sterker. Denk er wel aan: de recruiteringstijden worden langer. Dan kun je nog Verkenners toevoegen aan je clear, ook dan moet je weer andere troepen inleveren. Dan heb je Rammen en Katapulten nodig:

Ram: Ram heeft een zeer zwakke aanvalskracht, maar is nodig om de muur van je tegenstander naar beneden te pompen. Ook al heeft de Ram weinig aanvalskracht, de muur van je tegenstander is alles behalve je beste vriend. Hoeveel Ram je moet maken, hangt af van je tegenstanders. In de startfase van het spel, zal je weinig verdediging tegenkomen en zullen de stacks van je tegenstander niet hoog liggen. In deze fase heb je dus ook weinig Ram nodig en kun je deze boerderijplaatsen gebruiken voor andere troepen.

Katapult: De Katapult is puur voor het slopen van gebouwen van je tegenstander. Het hangt er echt vanaf wat je wilt slopen en hoe vaak je dit doet, hoeveel Katapult je wilt bouwen. Ik raad je aan met de simulator te spelen, om te kijken hoeveel Katapult je wilt bouwen. Houdt rekening met de 8(!) boerderijplaatsen die ’n Katapult inneemt.

Dan gaan het we het nu hebben over de verdedigingsopbouw. Hier zit wat meer variatie in, afhangend van wat je nodig hebt en hoe je account is. Hierdoor ga ik wat minder getallen geven.

Gulden Regel: Hoe meer Zware Cavalerie een verdedigingsdorp bevat, hoe zwakker het is.

Dit heeft precies hetzelfde te maken met het feit waarom de Bijlstrijders toch beter zijn dan de Lichte Cavalerie. Boerderijplaatsen. Een verdedigingsdorp wat meer infanterie bevat die goed kunnen verdedigen dan cavalerie, is sterker. Dit vereist echter meer tijd van je Kazerne, en daarom is dit geen aanrader voor accounts die vaak onder aanval liggen. De verdedigende troepen zijn: Speervechter, Zwaardvechter, Boogschutter, , Verkenner & Zware Cavalerie. Verkenners zijn zowel in de aanval als de verdediging handig. Als aanvaller wil je informatie winnen, als verdediger wil je voorkomen dat je aanvaller deze informatie krijgt. Een verkenner kan namelijk alleen gestopt worden door andere verkenners. De andere eenheden zal je over het algemeen enkel in de verdediging tegen komen.

Dus wat maakt nou een verdedigingsdorp sterk? Over het algemeen moet elk verdedigingsdorp speer en boog bevatten. Dit zijn allebei zeer sterke verdedigingstroepen die dezelfde snelheid hebben om te ondersteunen. Nu is de vraag: vul je deze aan met Zwaardvechters of met Zware Cavalerie?
We hebben al vastgesteld dat Zware Cavalerie over het algemeen je verdedigingstroepen verzwakt. Om je verdedigingsdorpen dus zo sterk mogelijk te maken, vul je een verdedigingsdorp het beste aan met Zwaard. We laten dit zien door middel van de verzamelplaats:

Met Zwaard:



Zonder Zwaard:



Bij de eerste simulatie (met zwaard), zakt de muur van 20 naar 13. Bij de tweede simulatie zonder zwaard, zakt de muur van 20 naar 12. Verder blijft bij de eerste simulatie 9.671 inwoners leven. Bij de tweede simulatie blijven slechts 8.444 inwoners leven. Dit is een verschil van 1.227 inwoners. Dit is een wezenlijk verschil. Waarom zou je dan nog voor Zware Cavalerie kiezen in plaats van Zwaardvechters?
Dit kan van twee factoren afhangen. Als we in de tabel helemaal bovenin nogmaals kijken, zien we dat Zwaardvechters als standaard loopsnelheid 22 minuten over ’n veld heeft, waar Speervechters en Boogschutters 18 als standaard loopsnelheid hebben en Zware Cavalerie slechts 10. Dit betekent dat de verdediging met Zwaardvechters ten eerste langer loopt. Ten tweede speelt de recruiteringssnelheid een grotere rol. Zware Cavalerie wordt gemaakt in de Stal. Zwaardvechters echter, worden net als Speervechters en Boogschutters gemaakt in de Kazerne. Dit maakt de tijd totdat je verdedigingsdorp volledig bemand is aanzienlijk langer. Het hangt dus van zowel je account (krijgt deze geregeld aanvallen?) en de compactheid van je (stam)cluster af, wat voor jou de beste keuze is!
 
Laatst bewerkt:
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Troepenopbouw bij 3 Tech-Systeem

Ik heb het hier al eens vaker over gehad en nu ga ik dit ook toelichten. Ook al zie je dit Smederijsysteem niet vaak bij de wereldinstellingen (tot nu toe alleen op w5, w10, w16 en w24) zal ik deze toch toelichten omdat ik wel verwacht dat we deze instellingen nog eens gaan terugzien en ook op de oude werelden nog aanwezig is. Ik begin met een screenshot van de smederijpagina op een 3-Tech Smederijsysteem wereld:



Dit is een voorbeeld van een Smederij. Dit is ingesteld voor een verdedigingsdorp op w16. Als je even niet meer weet wat het 3-Tech systeem inhoudt, zal ik de uitleg van de Smederij zoals die bij de dorpsopbouw guide stond hier herhalen:

Smederij: De smederij is de plaats waar je je troepen ontwikkelt. In eerste instantie kun je bepaalde troepen niet meteen produceren. Deze moet je eerst ontwikkelen in de smederij. De ontwikkelingssnelheid hangt af van het niveau van je smederij. Enkel speervechters en zwaardvechters hoef je niet te ontwikkelen en kun je meteen produceren. Bij sommige werelden heb je een 3-tech-systeem als wereldinstelling, die afwijkt van het simpel systeem wat ik zojuist uitlegde. Het 3-tech systeem is in principe hetzelfde, alleen kun je de troepen nog verder ontwikkelen tot level 2 of zelfs level 3. Je kunt maximaal 15 punten verdelen over alle troepen. Hoe hoger het level, hoe sterker ze vechten.

Bij de foto van de Smederij zoals hierboven, zijn alle 15 punten in dat dorp dus al besteed. De eenheden Speer, Zwaard, Verkenners, Zware Cavalerie en Katapult kunnen worden gemaakt in dit dorp en zullen op volle kracht vechten in dat dorp. Als er in dat dorp dus Bijl als ondersteuning staat, zal het zeer zwak vechten en aangezien Bijl al een zwakke verdediger is, zal het ronduit afgeslacht worden. Hieronder een voorbeeld van een offensief dorp:



Hier zie je dus duidelijk dat het een offensief dorp is. Bijl en Lichte Cavalerie zullen beide op volle kracht vechten. Vaak wordt op een 3-Tech wereld gekozen voor Ram op 3 te zetten, of Ram op 2 en Katapult op 1. Vanwege de 15 punten zal je keuzes moeten maken. Deze speler heeft Speer en Zwaard op 3 staan, omdat hij enkel Speer en Zwaard als verdedigingsdorpen op deze wereld maakt. Deze zijn sterk weten wij nu, maar bouwen lang op. Je kunt ervoor kiezen Zwaard niet te doen, en dan kun je de punten in Zware Cavalerie besteden. Dan moet bij Katapult een punt weg, om Zware Cavalerie op 3 te krijgen. Zo werkt het 3-Tech Smederijsysteem toch een beetje anders, en is het gepuzzel met de Smederij.
Hierdoor kun je ervoor kiezen in je clears Zware Cavalerie te stoppen in plaats van Lichte Cavalerie, zoals ik al eerder aangaf toen ik de troepen uitlegde. Hierdoor zal je wat aanvalskracht verliezen, maar sta je verdedigend wat sterker.

Dit is dan ook weer het einde van de dorps- en troepenopbouw guide. Succes!
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Aanvallen


Laat ik ten eerste even één ding duidelijk maken. Dit betreft niet het aanvallen tijdens de startfase. Ik heb het hier over aanvallen vanaf dat de accounts zeker een 30-40 dorpen bereikt hebben. Voor het aanvallen in de start zal ik een apart kopje maken waarmee ik het gedeelte Aanvallen van deze guide zal beginnen en daarna zal ik vrij vlug overgaan op het aanvallen later in het spel. Aanvallen in de start is heel anders en moet veel doordachter gebeuren en met minder clears, waar doodlopen van clears een stuk duurdere zaak is dan nadat de accounts een stuk groter zijn geworden.

Inhoudsopgave:

- Aanvallen in de startfase
- Aanvallen na de startfase
- Clears en Fakes/(Clears)?
- Edelen

Aanvallen in de startfase

In de startfase is het aantal clears dat je beschikbaar hebt om aan te vallen een stuk kleiner. Vooral als je maar één tot vijf dorpjes hebt is het kiezen van een target cruciaal voor je start en kan zelfs je gehele start in een keer verpesten. Als je boven dat aantal dorpen zit, bijvoorbeeld een vijftien tot twintig dorpjes zal het verliezen van een clear niet per direct je start verpesten, maar je mist er wel farminkomsten door wat ook een flinke daling kan betekenen op de ranglijst omdat vrijwel iedereen in de start nog farmt. Ondanks dit alles wil je natuurlijk wel een mooi dorpje erbij pakken.

Hoe kun je dit het beste aanpakken?

- Stuur in de nacht je trein en laat hem om 7 uur ’s morgens aankomen.
- Verken dorpen alvorens je ze gaat edelen. Als het kan, stuur je ridder-item mee voor de verkenners .
- Let op: Dit werkt alleen als je tegenstander maximaal drie dorpen heeft, anders kan deze toch defensie hebben. Kijk goed naar het profiel van spelers. Offensieve spelers zijn makkelijker over te nemen. Een speler die “professioneel” overkomt / wilt overkomen, is vaak een offensieve speler. Je kunt dit ook zien aan een hoge Rover/Plunderaar award, of een hoge ODA.
- Als een speler veel stamgenoten om zich heen heeft, ga eerst overdag een stamgenoot of meerdere van je target massaal klieren. Stuur vroeg in de avond fakes, waardoor misschien ondersteuning naar deze gaat lopen. Deze ondersetuning kan dan vervolgens niet naar jouw daadwerkelijke target meer. Misschien stuurt jouw target zelfs ondersteuning naar hem! Waardoor hij zichzelf minder goed kan verdedigen.

Allemaal manieren om jouw overname zo makkelijk mogelijk te maken. Aanvallen in de start blijft toch een stuk makkelijker dan later.

Aanvallen na de startfase

Uiteindelijk draait dit spelletje om de groei van je eigen account. Deze kun je behalve door je dorpjes uit te bouwen, enkel en alleen bevorderen door: de aanval in te zetten. Aanvallen is echter meer dan je clears eruit knijteren, wachten tot wat dorpjes leeg raken en dan een treintje erop sturen. Je tegenstander heeft de kans te verdedigen, anders zou dit spelletje een beetje eenzijdig raken. Daarom is het belangrijk dat als je je clears op pad gaat sturen, je wel een degelijk plannetje voor jezelf hebt opgesteld. Ik ga er echter vanuit dat iedereen op dit spel wel eens een aanval heeft opgezet, waar waarschijnlijk een stuk minder mensen echt hebben moeten verdedigen. Daarom begin ik eerst met het volgende:

Misconcepties bij aanvallen (volgens eigen interpretatie):

- Aanvallen moet je timen. FALSE. Aanvallen MAG je timen en is geen vereiste om een aanval te kunnen slagen. Natuurlijk moeten het aantal milliseconden tussen je edelmannen zo klein mogelijk blijven, laat ik dat niet ontkennen. Ik zie het altijd zo: het feit dat je clears voor je trein moet timen om je trein überhaubt door te laten komen, betekent dat je tegenstander teveel kans heeft gekregen om zijn account fatsoenlijk op orde te zetten voor de aanval.
- Een paar edels doodlopen betekent dat de massa gefaald heeft. FALSE. Je tegenstander heeft gewoon een wat hoger doorzettingsvermogen dan je gehoopt had. Doorzetten!
- Een grotere tegenstander wint bij voorbaat een aanval, of je hebt je stamgenoten per definitie nodig om een aanval te winnen. NO. Om even op het gedeelte van de stelling over de stamgenoten terug te komen: hierbij ga ik ervanuit dat je stamgenoten per direct net als jou grenzen aan je tegenstander. Anders komt looptijd weer erbij kijken. Grootte van een account maakt niks uit, het is jouw aanval die het verschil uitmaakt.
- Voor een geslaagde aanval moet je geëdeld hebben. PFFFAIL. Je hebt allemaal zooi uitgevreten tijdens de aanval. De verdediging van je tegenstander is niet meer optimaal, je hebt muurtjes afgebroken en misschien nog wel wat gedaan aan de motivatie van de tegenstander. Als je een weekje later nog eens op bezoek komt zal zijn moraal zeer waarschijnlijk al een stuk lager liggen.

Na deze dingen gezegd te hebben en misschien wat mensen rimpels bezorgd te hebben na nogal wat gefrons van het voorhoofd, gaan we door. Hoe moet dit dan wel?

Ik ga terug naar de inleiding: aanvallen is meer dan je clears eruit knallen en afwachten wat er gaat gebeuren. Er zijn een aantal dingen belangrijk voor zowel jezelf, als wat het met je tegenstander doet. Sommige wel belangrijker dan op andere werelden, in verband met de instellingen en dat zal ik ook aangeven.

- Scouten: hoe staat je tegenstander ervoor? Mensen vertikken vaak te scouten omdat het een aanval verraadt. Scouten kan echter van cruciaal belang zijn. Misschien heeft je tegenstander bepaalde stukken front goed gestack’d, en de andere is hij zeer nalatig geweest? Kerkwerelden, waar staan de kerken van je tegenstander? Informatie die toch allemaal zeer nuttig kan zijn, en vanwege de korte looptijden van je scouts toch binnen een zeer korte tijd verzameld kan worden.
- Doorzetten en lef hebben. Vaak zie ik gebeuren dat mensen geen trein of clears durven te sturen, puur omdat ze bang zijn dat ze ze doodlopen. Je laat echter de teller zakken bij je tegenstander. Je geeft hem een kans om zich te herpakken en zijn account nog beter ervoor te zetten. Vooral blijven doorzetten, rekrutering gaat gelukkig bij automatisch.
- Ik denk een van de meest zware onderschatte aanvalsmethodes is deze: faken. Niet enkel onderschat, vaak ook ondergewaardeerd. “Ja clears naar deze dorpen, deze en deze. Fakes ja.. Kijk maar, daar ergens ofzo.” Fakes kom ik later nog even op terug, krijgt een mooi apart blokje!
- Je eigen front op orde. Als je een beetje tegenstander met ook maar een ietsiepietsie gezond verstand hebt, krijg je een counteraanval als die mogelijkheid voor hem aanwezig is. Als dit slim aangepakt wordt door je tegenstander, en je eigen front stond niet, dan is het feest afgelopen.

Genoeg gezeikt nu over dingen die fout kunnen gaan en wat beter kan. Je gaat de aanval inzetten. Tijd voor clears en fakes!
 
Laatst bewerkt:
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Clears en Fakes/(Clears?)

Fakes hebben twee hele belangrijke doelen en het enige wat hen niet belangrijker maakt dan de clears is het feit dat ze geen troepen slopen. Het maakt ze echter niet onbelangrijk! Je hebt van te voren waarschijnlijk je target al gescout of juist niet. Bij beide gevallen moet je echter een schatting gaan maken: met hoeveel defdorpen zou mijn tegenstander maximaal kunnen stacken? Als je tegenstander tot het besluit komt dat hij niet voldoende verdediging heeft om alles te kunnen voorzien van verdediging, gaat hij over tot bepaalde delen stacken en de rest dodgen .

Hier hebben we meteen het eerste doel van fakes te pakken. Als je fakes een beetje betrouwbaar overkomen, wat door een aantal zaken in je achterhoofd te houden kan, maak je het je tegenstander een lastige zaak om te besluiten waar hij z’n verdediging gaat inzetten.

Kunst van het goed faken:

- Ook al klinkt het misschien overbodig, ik zie het mid-game en soms zelfs end-game nog steeds fout gaan. Zorg dat je fakes op ramsnelheid zijn!
- Probeer ten alle tijden te vermijden dat je uit één dorp meerdere aanvallen tegelijk stuurt op dezelfde speler.
- Fakes hoeven niet altijd op het front. Je kunt ook gerust het achterland van iemand faken .

Dan kom ik namelijk bij het 2e doel van faken. Puur de teller omhoog gooien. De teller heeft een zeer grote invloed op de verdediger. Het kan voor de tegenstander zwaar deprimerend zijn om een hoge teller alleen al te zien.

Je clears doen het belangrijkste werk bij je aanval. Onder andere maken ze de dorpen leeg die je gaat edelen. Probeer bij een aanval je clears die zeer dichtbij het front staan thuis te houden. Deze kun je altijd nog nodig hebben om een edeltrein te begeleiden of net dat ene dorp die bijgestackt is toch leeg te maken.

Tijdens de aanval:

- Houd de recruitering aan! Verloren clears moet je zo snel mogelijk weer klaar hebben.
- Clears die thuisgekomen zijn zo snel mogelijk weer wegsturen. Als je tegenstander ziet dat je blijft doorgaan met aanvallen kan hij al eerder overgaan tot opgeven.
- Fakes ook blijven bijsturen. Die teller moet hoog blijven omdat je je tegenstander weg wil hebben.

Je clears zijn aangekomen en er is een dorpje leeggekomen. Nu is het mogelijk dat je over kan gaan tot edelen!

Edelen

Je kunt edelen op verschillende manieren. Het enige doel is dat de toestemming van het vijandige dorp zakt naar een toestemming van 0 of lager. Dit doe je het beste met vier edels. Als ik de klassieke wereld buiten beschouwing laat – deze heeft een paar keer afwijkende instellingen gekend voor de manier van edelen – zakt de toestemming van een dorp tussen de 20 en 35 door toedoen van een aanval met een edel. Let op: twee edels sturen in 1 aanval laat de toestemming niet meer zakken. Je moet de edels los sturen! Ik ga het uitleggen van edelen heel simpel verdelen: je stuurt edels als een “edeltrein” of je doet dit juist niet.

De edeltrein:

Als ik een definitie van een edeltrein zou moeten geven zou het ongeveer zo uit moeten zien:

Een edeltrein is een serie van 4 aanvallen achter mekaar bestaande uit 4 edels, zo strak mogelijk getime’d, vanuit hetzelfde dorp.

Je kunt een edeltrein op verschillende manieren sturen, elk met een andere reden:
- Voorop bij de eerste edel zoveel mogelijk troepen, en bij de laatste drie edels zo min mogelijk troepen. Dit om de slagkracht van de eerste edel groot te houden voor als er troepen in het dorp staan.
- De troepen over de vier edels verdelen. Dit als je een andere clear voor je trein kunt zetten, of je zeker weet dat het dorp leeg zal zijn maar je bang bent voor ondersteuning tussen je edels waardoor deze zal sterven.

Geen edeltrein:

Als je geen edeltrein stuurt, betekent dit dat je vanuit hetzelfde dorp maar drie, twee of zelfs maar een edel stuurt. Dit betekent dat je vanuit meerdere dorpen edels moet sturen. Dit heeft zo zijn voor- en nadelen. Het grote voordeel is dat je tegenstander meer verdediging nodig heeft om meer clears te blokken , en kan besluiten om het niet te doen of hij krijgt dit gewoon niet voor mekaar. Nog een voordeel is dat er minder snipe kansen voor je tegenstander zijn, of zelfs helemaal geen als je maar een edel per dorp stuurt. Het overgrote nadeel van deze strategie, is dat je meer clears kwijt bent aan het edelwerk en dus minder clears hebt om te slopen.
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Verdedigen

Verdedigen ofwel ‘deffen’ is één van de moeilijkere aspecten van het spel. Waarom? Omdat je als verdediger al verdedigend nooit kunt winnen. Het beste wat je kunt bereiken is een gelijke stand waarna jij kan overgaan tot de aanval. Dit lijkt dan allemaal heel erg logisch en makkelijk maar dat is het niet. Want hoe kan je nou effectief en met weinig verliezen verdedigen? Immers zal je anders altijd aan het langste eind trekken aangezien in de meeste gevallen je clear sneller terug is aangemaakt dan je def dorp en de vijand daardoor uiteindelijk altijd weer eerder klaar zal zijn om aan te vallen dan jij klaar bent om je dorpen te verdedigen. Hoe je dus effectief en met weinig verliezen kan verdedigen ga ik uitleggen in de volgende hoofdstukken.

Inhoudsopgave:

- Voorbereidend werk
- Preventief stacken
- De aanval
- Ik heb me niet voorbereid op een aanval. Wat moet ik doen?
- Ik doe VV op een account, hoe pak ik dit aan?
- Wat te doen als je klaar bent?/counteraanval.

Voorbereidend werk

Indien je op de kaart kijkt en ziet dat je in de buurt van iemand die niet in je stam zit (of waarmee je geen NAP/BG hebt) ligt, dan kan je erop rekenen dat je ooit zal gaan worden aangevallen. Om deze toekomstige aanval zo goed mogelijk te kunnen laten verlopen is het belangrijk dat je account van te voren al klaar is om een mogelijke aanval op te vangen. Hoe je dit doet zal ik proberen uit te leggen.

Het begint al bij hoe je je dorpen qua offence en defence indeelt. Bouw je enkel offence in een bepaald gebied, dan zal je tijdens een aanval niet met defence op korte looptijden kunnen snipen, en zal je dus vooral moeten gaan backtimen-draften. Maar bouw je enkel defence in een bepaald gebied dan zul je alles moeten gaan snipen omdat backtimen-draften niet snel en daamee zonder weinig kans op een tegenactie van je vijand, kan. Een goede opbouw van je account is dan dus ook een vereiste. Net zoals het slim plaatsen van edels om zo te kunnen backdraften. Niet elk dorp heeft edels nodig, dat zou zonde zijn maar als je ervoor probeert te zorgen dat binnen elke zone van zoveel uur (ook dit hangt af van de situatie en het stadium van het spel) een dorp met edels is, dan zit dat wel goed. Ik zelf ben een voorstander van het hebben van een offence dorp naast het edeldorp zodat je je eventuele backdraft en ook je eventuele trein op de vijand, altijd gemakkelijk kan laten begeleiden door een clear en daarmee kan voorkomen dat je edels dood zullen lopen. Ik kan dit helaas niet heel goed uitleggen aan gezien elk account er qua cluster uit ziet maar probeer na te denken over waar je je offensiefe en deffensieve dorpen plaatst, en doet dit niet gewoon random. Als je er een beetje over na denkt dan wordt het, indien je rekening houdt met het principe wat ik eerder in deze alinea heb uitgelegd, vanzelf logisch.

Preventief stacken

Pre-stacken is een belangrijk onderdeel van de voorbereiding van je account. Pre-stacken is de afkorting voor preventief stacken (dus voor een aanval). Bij preventief stacken moet je met een aantal dingen rekening houden:

1. Hoever kan een edelman maximaal lopen? Dit wil niet zeggen dat als dat 45u is, dat je alles binnen 45u van de vijand moet gaan stacken, maar op werelden waar edelmannen korter lopen is het zeker handig om rekening mee te houden.
2. Ga niet alles zelf stacken, maar vraag stam os zodat je zelf nog genoeg mobiele def overhoudt. Let op, het moet niet zo zijn dat je hele front door de stam preventief is gestackt maak dus een goede afweging waardoor jij je eigen safe zone goed benut en je ondertussen nog kan reageren op nieuwe incommings doordat je nog safe def hebt.
3. Als je wel besluit alles zelf te stacken, doe dit dan met safe os (langlopende troepen) om zo altijd nog mobiele front def achter de hand te hebben
4. Heb je teveel front en kan je daardoor niet alles (laten)stacken? Stack dan enkel de belangrijke dorpen (kerkdorpen, edel dorpen (voor backdrafts) e.d.)

Hier bij zijn er ook weer verschillen tussen begin game en mid/end game. In begin game zal je het met heel weinig moeten doen, en zal je dus waarschijnlijk enkel de echt belangrijke dorpen kunnen stacken, terwijl je in mid/end game genoeg (stam) os hebt om je volledige front te kunnen stacken. Het hangt maar net van de situatie af.

Als het goed is staat je account nu klaar voor een eventuele aanval.
 
Laatst bewerkt:
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

De aanval

Je hebt eigenlijk 2 soorten aanvallen. Een blitz waarbij je plots over een korte looptijd (in verhouding minder dan bij een massa )incommings krijgt en een massa waarbij je over grote looptijd honderden/duizenden aanvallen binnenkrijgt. Hieronder ga ik proberen uit te leggen hoe je beide zo effectief mogelijk kan afhandelen.

Blitz


De ideale situatie is dat de incomings worden verzonden terwijl je ingelogd bent, dit omdat je zo geen fouten met het taggen kan maken. Echter is dit vaak niet het geval en zal je dus als je inlogt de schrik van vele incomings te wachtten staan. Wat je absoluut niet moet doen is gaan panikeren! Hierdoor ga je enkel fouten maken. Als je een beginnend deffer bent zou ik je adviseren om even weg te lopen om vervolgens na een paar minuten weer terug te komen en te beginnen.

Een aantal dingen waar je aan moet denken alvorens je begint met deffen zijn:

1. Hoe ga je het aanpakken? Bij deffen is een strak systeem uiterst belangrijk omdat dit je helpt alles goed uit te voeren. Hierover straks meer.
2. Hoelang kan je nog online zijn? Plaats direct een aanvraag voor een VV zodat je account indien je weg gaat alsnog actief zal zijn.
Nu ga ik wat meer uitleggen over het eerder genoemde ‘systeem’. Wat we als eerste gaan doen is de aanvallen die binnen 30 minuten binnen komen afwerken, om je zelf zo wat tijd te geven om vervolgens de rest van de incommings te taggen en de eventuele edels te gaan blocken/snipen/backdraften en gaan we daarna verder met . Als er geen incommins binnen 30 minuten zijn dan begin je gewoon meteen met het taggen en kan je de spoiler hieronder overslaan.

Indien er aanvallen binnen 30 minuten zijn (anders dit negeren):

Hoe gaan we de aanvallen binnen 30 minuten afwerken. Nou allereerst begin je met het taggen van de aanvallen. Als je dat hebt gedaan gaan we beginnen aan het zogeheten ‘afwerken’ van de aanvallen. Hiermee wordt het omschijven van de tags naar bevelen bedoeld. Hieronder zie je de mogelijkheden die het Sangu Package , je biedt om dit te doen.


Zoals je ziet zijn er 6 knoppen waarop je kan klikken. Indien je op één van deze knoppen klikt dan zullen alle aangevinkte bevelen worden omgeschreven naar de tekst op de knop (het zal de omschreven actie niet uitvoeren). We werken bevelen ‘af’ om zo orde en overzicht voor jezelf te creeren, om hiermee fouten (zoals het vergeten te dodgen) te voorkomen.

Ik zal de mogelijkheden even omschrijven:

DODGE THIS: Deze knop gebruik je voor bevelen die je nog moet dodgen, bijvoorbeeld omdat je de troepen niet ergens dichtbij kan stationeren en omdat je deze troepen in je dorp mobiel wil behouden.

NIGHTBONUS: Deze knop gebruik je om bevelen die in de nachtbonus aan komen, aan te geven. Bevelen die in de nachtbonus aankomen zijn benadeeld t.o.v. de verdediger.

CHECK STACK: Deze knop gebruik je als er bijvoorbeeld meerdere ‘Ram/kata’ aanvallen op een dorp komen. Je weet niet welke aanvallen fakes en clears zijn maar indien alle aanvallen clears zijn, dan is de stack in het dorp niet groot genoeg om ze allemaal, zonder massale verliezen, te stoppen. Je gebruikt deze knop dus om steeds de sterkte van de stack te checken om zo indien nodig de aanval te dodgen (immers MAG je je def niet zomaar verspillen).

TIME IT!: Deze knop gebruik je om aan te geven dat je dit bevel moet backtimen/draften (omdat het edels zijn)

NOBLE!!: Deze knop gebruik je om aan te geven dat een bevel een Edelman bevat. Deze knop is handig omdat deze je helpt om de edels tussen de andere bevelen te onderscheidden.

Herbenoemen: Dit is de meest diverse/gebruikte knop die er is. Met deze knop hernoem je een bevel naar de tekst die jij in het witte vlak daarboven hebt neergezet.


Ik ga nu een aantal standaard teksten die je daar kan invoeren omschrijven, deze zijn de volgende:

- BLOK OK / BLOK NOK
- DODGE OK / DODGE NOK
- *EDEL OK / *EDEL NOK

Deze ‘teksten’ worden over het algemeen zeer veel gebruikt, omdat ze kort, overzichtelijk en begrijpelijk zijn. Vaak als het een grote massa is, kun je het overzicht kwijt raken over de OK's (betekend ‘oke’) en de NOK's (betekend ‘niet oke’). Mocht jij persoonlijk andere teksten fijner vinden dan kan je die natuurlijk gebruiken, denk er daarbij echter wel aan dat omdat jij ze fijn vindt dat nog niet ook voor een mogelijke vv’er zo hoeft te zijn.

Dat zijn dus de basis teksten, maar in sommige situaties zul je wat gedetaillerder moeten zijn. Dit is heel simpel te bereiken door de tekst in het witte vlak aan te passen. Bijvoorbeeld, je wilt dat na de laatste aanval, je eigen OS teruggaat. Deze extra tekst gaan we van de basis tekst schijden doormiddel van het “|” teken (dit is heel overzichtelijk in je bevelen lijst), en zet dan een ‘#’ achter, de ‘|’ en voor je eigen commentaar (ook weer voor het overzicht). Dit ziet er als volgt uit:

BLOK OK | #EIGEN OS TERUG

Als je in je berichten kijkt kan je dus, als de aanval is geweest meteen ziet wat je achteraf nog moet doen. Zo kun je natuurlijk veel eigen commentaar erbij zetten zoals:

#LET OP MUUR!
#ALLE OS TERUG!
#LET OP EDELS!
#TT (staat voor 'troepen terugtrekken')

Etcetera, etcetera, etcetera. Omdat alle commando's, zoals BLOK OK en *EDEL OK, zo klein zijn, valt het eigen commentaar meteen op in je bevelenlijst. Niet alleen door het # teken, maar ook door de lengte van het bevel. Zeer overzichtelijk!
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Zo nu gaan we dus beginnen met het taggen van de aanvallen. Hoe je de aanvallen binnen no-time moet taggen kan je in de sub-guide 'Taggen' vinden. Als je klaar bent met het taggen dan gaan we vervolgens de aanvallen afwerken, in de spoiler hieronder leg ik uit hoe dat moet:

Hoe gaan we de aanvallen afwerken. Nou allereerst begin je met het taggen van de aanvallen. Als je dat hebt gedaan gaan we beginnen aan het zogeheten ‘afwerken’ van de aanvallen. Hiermee wordt het omschijven van de tags naar bevelen bedoeld. Hieronder zie je de mogelijkheden die het Sangu Package , je biedt om dit te doen.


Zoals je ziet zijn er 6 knoppen waarop je kan klikken. Indien je op één van deze knoppen klikt dan zullen alle aangevinkte bevelen worden omgeschreven naar de tekst op de knop (het zal de omschreven actie niet uitvoeren). We werken bevelen ‘af’ om zo orde en overzicht voor jezelf te creeren, om hiermee fouten (zoals het vergeten te dodgen) te voorkomen.

Ik zal de mogelijkheden even omschrijven:

DODGE THIS: Deze knop gebruik je voor bevelen die je nog moet dodgen, bijvoorbeeld omdat je de troepen niet ergens dichtbij kan stationeren en omdat je deze troepen in je dorp mobiel wil behouden.

NIGHTBONUS: Deze knop gebruik je om bevelen die in de nachtbonus aan komen, aan te geven. Bevelen die in de nachtbonus aankomen zijn benadeeld t.o.v. de verdediger.

CHECK STACK: Deze knop gebruik je als er bijvoorbeeld meerdere ‘Ram/kata’ aanvallen op een dorp komen. Je weet niet welke aanvallen fakes en clears zijn maar indien alle aanvallen clears zijn, dan is de stack in het dorp niet groot genoeg om ze allemaal, zonder massale verliezen, te stoppen. Je gebruikt deze knop dus om steeds de sterkte van de stack te checken om zo indien nodig de aanval te dodgen (immers MAG je je def niet zomaar verspillen).

TIME IT!: Deze knop gebruik je om aan te geven dat je dit bevel moet backtimen/draften (omdat het edels zijn)

NOBLE!!: Deze knop gebruik je om aan te geven dat een bevel een Edelman bevat. Deze knop is handig omdat deze je helpt om de edels tussen de andere bevelen te onderscheidden.

Herbenoemen: Dit is de meest diverse/gebruikte knop die er is. Met deze knop hernoem je een bevel naar de tekst die jij in het witte vlak daarboven hebt neergezet.


Ik ga nu een aantal standaard teksten die je daar kan invoeren omschrijven, deze zijn de volgende:

- BLOK OK / BLOK NOK
- DODGE OK / DODGE NOK
- *EDEL OK / *EDEL NOK

Deze ‘teksten’ worden over het algemeen zeer veel gebruikt, omdat ze kort, overzichtelijk en begrijpelijk zijn. Vaak als het een grote massa is, kun je het overzicht kwijt raken over de OK's (betekend ‘oke’) en de NOK's (betekend ‘niet oke’). Mocht jij persoonlijk andere teksten fijner vinden dan kan je die natuurlijk gebruiken, denk er daarbij echter wel aan dat omdat jij ze fijn vindt dat nog niet ook voor een mogelijke vv’er zo hoeft te zijn.

Dat zijn dus de basis teksten, maar in sommige situaties zul je wat gedetaillerder moeten zijn. Dit is heel simpel te bereiken door de tekst in het witte vlak aan te passen. Bijvoorbeeld, je wilt dat na de laatste aanval, je eigen OS teruggaat. Deze extra tekst gaan we van de basis tekst schijden doormiddel van het “|” teken (dit is heel overzichtelijk in je bevelen lijst), en zet dan een ‘#’ achter, de ‘|’ en voor je eigen commentaar (ook weer voor het overzicht). Dit ziet er als volgt uit:

BLOK OK | #EIGEN OS TERUG

Als je in je berichten kijkt kan je dus, als de aanval is geweest meteen ziet wat je achteraf nog moet doen. Zo kun je natuurlijk veel eigen commentaar erbij zetten zoals:

#LET OP MUUR!
#ALLE OS TERUG!
#LET OP EDELS!
#TT (staat voor 'troepen terugtrekken')

Etcetera, etcetera, etcetera. Omdat alle commando's, zoals BLOK OK en *EDEL OK, zo klein zijn, valt het eigen commentaar meteen op in je bevelenlijst. Niet alleen door het # teken, maar ook door de lengte van het bevel. Zeer overzichtelijk!

Tijdens het afwerken van de incommings, is het goed mogelijk dat je op edeltreinen/-clears stuit. Aan de hand van de situatie moet je gaan beslissen of je deze gaat blokken, snipen, of backdraften (en eventueel backtimen). Kijk bij de uitleg van de genoemde tactieken wat de voor-en nadelen zijn en kies aan de hand, in combinatie met de situatie, daarvan wat de juiste/beste manier is om de edels af te handelen en je dorp(en) te behouden. Zodra je de beste manier om de incommings af te werken hebt gekozen, ga je deze uitvoeren, hoe je dat moet doen vindt je in de desbetreffende guides.

De andere incomings ga je of blocken (clears/fakes (fakes kunnen met 300 speer oid worden geblokt)) of dodgen.

Dan nog een aantal belangrijke punten voor tijdens de blitz:

1. Houd de fronttroepen mobiel! Vaak zie je dat dat niet gebeurd wat erin resulteerd dat het afwerken van de edels moeilijk zal gaan. Probeer dus ten alle tijden de fronttroepen zo veel mogelijk mobiel (of snel inzetbaar) te houden, anders is het account bij voorbaat (tenzij het uberstackt staat) al gedoemd.
2. Anticiperen op de situatie. Stuurt de vijand edelclears, gesplitte treinen of juist niet? Op al deze dingen moet je kunnen anticiperen om zo het beste uit een situatie te halen. Als de vijand edelclears stuurt dan probeer je voor te edelen (zodat zijn edelclears op zichzelf kapot gaan) en na te edelen. Stuurt hij gesplitte treinen dan kan je of het beste blokken of evenals voor/na edelen, stuurt hij normale treinen dan zal je het voordeligst kunnen deffen door te snipen. Ofcourse zal je door de beschikbare middelen niet altijd kunnen doen wat het voordeligst is maar je moet er in ieder geval voor zorgen dat je je realiseert wat de beste optie is. Zodra je je dat realiseert zal je namelijk altijd aan de hand van de middelen, de beste keuze kunnen maken.
3. Then last but not least. De gesteldheid van de dorpen. Wat vele vergeten en wat gewoon ongelofelijk zonde is is om de gebouwenmanager aan te zetten (het liefst op een muur sjabloon)


Evenals de massarecruit of de troepenmanager aan te zetten. Zo zullen er nieuwe troepen worden aangemaakt en zullen de dorpen ook zo snel mogelijk weer heel zijn (waardoor je weer beter kan deffen).
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Massa

Wat het fijne aan een massa is is dat het niet heel veel uitmaakt als je niet direct ter plaatse bent. Het nadeel is dan natuurlijk wel weer dat het veel meer werk kost:p. Wat je absoluut niet moet doen zodra je online komt is gaan panikeren! Hierdoor ga je enkel fouten maken. Als je een beginnend deffer bent zou ik je adviseren om even weg te lopen om vervolgens na een paar minuten weer terug te komen en te beginnen.

Een aantal dingen waar je aan moet denken alvorens je begint met deffen zijn:

1. Hoe ga je het aanpakken? Bij deffen is een strak systeem uiterst belangrijk omdat dit je helpt alles goed uit te voeren. Hierover straks meer.
2. Staat je front goed (preventief gestackt, genoeg recap/snipe mogelijkheden)?
3. Over hoeveel tijd komen de incommings aan en hoeveel tijd heb ik dus om een eventuele os-aanvraag te plaatsen?
4. Kan ik er de hele massa zijn? Zo niet, plaats een vv aanvraag.

Denk over deze punten na om een goed beeld te krijgen van de situatie waarin je je bevind.

Enfin. Allereerst gaan we natuurlijk beginnen met het taggen. Kijk bij de subguide ‘Taggen’ om te zien hoe je dit vliegensvlug en nauwkeurig kan doen.
Indien ze op het achterland (achterland is de zone buiten het gebied waar de vijand waarschijnlijk zal gaan edelen (denk aan de maximale edellooptijd)) komen heb je een grote kans dat het fakes zijn (na het taggen zal dit aan de hand van de naam van de bevelen mogelijk worden bevestigd). Fakes zijn in principe erg makkelijk af te handelen maar voor ik vertel hoe je fakes afhandelt moet je je eerst afvragen wat het doel van fakes zijn.

Doel 1) de teller omhoog brengen. Doel 2) gebouwen vernietigen waardoor jij als verdediger niet de mogelijkheid zal hebben om bijvoorbeeld (denk aan je boerderij) je troepen snel te kunnen herbouwen en zo optimaal te kunnen deffen.

Fakes handel je simpelweg af door 300 speer/500 bijl oid in je dorp te laten staan, deze zal de fakes doden en je gebouwen beschermen. Ook fakes op je front kan je zo effectief, terwijl je de troepen uit het dorp elders gebruikt, afhandelen, dus probeer altijd dit soort minimale hoeveelheden troepen in je dorp achter te laten.

De moraal van het verhaal, zodra je merkt dat je incommings op je achterland krijgt of op je front, welke sowieso fakes zijn, handel deze dan zo af om de rest van de troepen bijvoorbeeld in stacks te kunnen zetten/ermee te kunnen snipen/backdraften/backtimen. Werk deze dodges en het laten staan van de fake block dan alvast vooruit (d.w.z. zorg dat je dit nu al doet, op de dag van de massa en de komende dagen zal je je handen vol hebben aan andere dingen).

Indien de incommings op het front aankomen ga je indien je dit nog niet hebt gedaan (foei!! je moet altijd je front preventief hebben gestackt) je front stacken.

Begin hier niet al te vroeg mee (vandaar dat we eerst het achterland afhandelen) maar wacht wel eventjes af om zo een idee te krijgen van hoeveel incommings je per frontdorp kan verwachtten. Hieronder zie je hoeveel def je nodig hebt om x aantal clears te blocken (ik zou altijd + 2 def doen om zo je muur hoog te houden). Aan de hand van deze tabel begin je met een os-aanvraag te maken (gebruik hierbij eventueel een coordinaten tool (zie de subguide ‘Tools en scripts’)


Houd bij het maken van de os aanvraag altijd rekening met de hoeveelheid beschikbare def (ongeveer) die er is. Vul als laatste dorpen aan met je eigen safe def, deze moet absoluut niet als 1e worden gebruikt bij een massa omdat er last minute (of een dag van te voren) nog incommings bij kunnen komen waardoor stamstacks moeten worden bijgestackt. Stack indien er niet voldoende def is slim in plaats van random. Hiermee bedoel ik dat je de dorpen waarop je gaat dodgen, dorpen rondom clusterfucks, clusterfucks van jou, frontkerken, snipe dorpen en backdraft dorpen (die verspreid over je hele front her en der horen te staan) als 1e laat stacken (als ze niet al stackt stonden in welk geval weeral; foei!!). Dorpen waarop je gaat dodgen kunnen al de andere bovengenoemde zijn maar zorg er wel voor dat ze er zijn op een niet al te lange looptijd (korter dan de looptijd van de vijandelijke edels naar jou dorp).

Een os-aanvraag moet altijd de volgende dingen bevatten:

1. De coordinaten van de dorpen (het liefts ook zonder de bb-codes eromheen).
2. De hoeveelheid def per dorp
3. Een datum (+ tijd) waarvoor de def moet aankomen

Zodra dit is gedaan ga je je front nalopen. D.w.z. backdraft edels aanzetten en dodges vooruit werken evenals checken of de dorpen die je gaat stacken ook daadwerkelijk op tijd gestackt staan/worden.

Eens dit is gedaan ga je beginnen met het afwerken van de incommings, dit gaat als volgt:

Hoe gaan we de aanvallen afwerken. Nou allereerst begin je met het taggen van de aanvallen. Als je dat hebt gedaan gaan we beginnen aan het zogeheten ‘afwerken’ van de aanvallen. Hiermee wordt het omschijven van de tags naar bevelen bedoeld. Hieronder zie je de mogelijkheden die het Sangu Package , je biedt om dit te doen.


Zoals je ziet zijn er 6 knoppen waarop je kan klikken. Indien je op één van deze knoppen klikt dan zullen alle aangevinkte bevelen worden omgeschreven naar de tekst op de knop (het zal de omschreven actie niet uitvoeren). We werken bevelen ‘af’ om zo een orde en overzicht voor jezelf te creeren, om hiermee fouten (zoals het vergeten te dodgen) te voorkomen.

Ik zal de mogelijkheden even omschrijven:

DODGE THIS: Deze knop gebruik je voor bevelen die je nog moet dodgen, bijvoorbeeld omdat je de troepen niet ergens dichtbij kan stationeren en omdat je deze troepen in je dorp mobiel wil behouden.

NIGHTBONUS: Deze knop gebruik je om bevelen die in de nachtbonus aan komen, aan te geven. Bevelen die in de nachtbonus aankomen zijn benadeeld t.o.v. de verdediger.

CHECK STACK: Deze knop gebruik je als er bijvoorbeeld meerdere ‘Ram/kata’ aanvallen op een dorp komen. Je weet niet welke aanvallen fakes en clears zijn maar indien alle aanvallen clears zijn, dan is de stack in het dorp niet groot genoeg om ze allemaal, zonder massale verliezen, te stoppen. Je gebruikt deze knop dus om steeds de sterkte van de stack te checken om zo indien nodig de aanval te dodgen (immers MAG je je def niet zomaar verspillen).

TIME IT!: Deze knop gebruik je om aan te geven dat je dit bevel moet backtimen/draften (omdat het edels zijn)

NOBLE!!: Deze knop gebruik je om aan te geven dat een bevel een Edelman bevat. Deze knop is handig omdat deze je helpt om de edels tussen de andere bevelen te onderscheidden.

Herbenoemen: Dit is de meest diverse/gebruikte knop die er is. Met deze knop hernoem je een bevel naar de tekst die jij in het witte vlak daarboven hebt neergezet.


Ik ga nu een aantal standaard teksten die je daar kan invoeren omschrijven, deze zijn de volgende:

- BLOK OK / BLOK NOK
- DODGE OK / DODGE NOK
- *EDEL OK / *EDEL NOK

Deze ‘teksten’ worden over het algemeen zeer veel gebruikt, omdat ze kort, overzichtelijk en begrijpelijk zijn.Vaak als het een grote massa is, kun je het overzicht kwijt raken over de OK's (betekend ‘oke’) en de NOK's (betekend ‘niet oke’).

Dat zijn dus de basis teksten, maar in sommige situaties zul je wat gedetaillerder moeten zijn. Dit is heel simpel te bereiken door de tekst in het witte vlak aan te passen. Bijvoorbeeld, je wilt dat na de laatste aanval, je eigen OS teruggaat. Deze extra tekst gaan we van de basis tekst schijden doormiddel van het “|” teken (dit is heel overzichtelijk in je bevelen lijst), en zet dan een ‘#’ achter, de ‘|’ en voor je eigen commentaar (ook weer voor het overzicht). Dit ziet er als volgt uit:

BLOK OK | #EIGEN OS TERUG

Als je in je berichten kijkt kan je dus, als de aanval is geweest meteen zien wat je achteraf nog moet doen. Zo kun je natuurlijk veel eigen commentaar erbij zetten zoals:

#LET OP MUUR!
#ALLE OS TERUG!
#LET OP EDELS!
#TT (staat voor 'troepen terugtrekken')

Etcetera, etcetera, etcetera. Omdat alle commando's, zoals BLOK OK en *EDEL OK, zo klein zijn, valt het eigen commentaar meteen op in je bevelenlijst. Niet alleen door het # teken, maar ook door de lengte van het bevel. Zeer overzichtelijk!

Zodra je dit allemaal hebt gedaan zal je klaar zijn om een massa goed (indien het account tijdens de massa actief bemand wordt) af te kunnen slaan waarna je over kan gaan op de tegenaanval.
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Dan nog een aantal belangrijke punten die je tijdens de massa in je hoofd moet houden:

1.
Houd de fronttroepen mobiel! Vaak zie je dat dat niet gebeurd wat erin resulteerd dat het afwerken van de edels moeilijk zal gaan. Probeer dus ten alle tijden de fronttroepen zo veel mogelijk mobiel (of snel inzetbaar) te houden, anders is het account bij voorbaat (tenzij het uberstackt staat) al gedoemd.
2. Anticiperen op de situatie. Stuurt de vijand edelclears, gesplitte treinen of juist niet? Op al deze dingen moet je kunnen anticiperen om zo het beste uit een situatie te halen. Als de vijand edelclears stuurt dan probeer je voor te edelen (zodat zijn edelclears op zichzelf kapot gaan) en na te edelen. Stuurt hij gesplitte treinen dan kan je of het beste blokken of evenals voor/na edelen, stuurt hij normale treinen dan zal je het voordeligst kunnen deffen door te snipen. Ofcourse zal je door de beschikbare middelen niet altijd kunnen doen wat het voordeligst is maar je moet er in ieder geval voor zorgen dat je je realiseert wat de beste optie is. Zodra je je dat realiseert zal je namelijk altijd aan de hand van de middelen, de beste keuze kunnen maken.
3. Then last but not least. De gesteldheid van de dorpen. Wat vele vergeten en wat gewoon ongelofelijk zonde is is om de gebouwenmanager aan te zetten (het liefst op een muur sjabloon)


Evenals de massarecruit of de troepenmanager aan te zetten. Zo zullen er nieuwe troepen worden aangemaakt en zullen de dorpen ook zo snel mogelijk weer heel zijn (waardoor je weer beter kan deffen).

LET OP:

Vergeet niet tijdens al deze stappen om zo af en toe te taggen.

Ik heb me niet voorbereid op een aanval. Wat moet ik doen?

Als je je niet voorbereid hebt op een aanval dan is dat ten eerst niet heel erg handig, leer van de les en doe dit in het vervolg wel!

Aan de hand van de grote van de aanval en hoe je front eruit kan zien moet je gaan beslissen of je je huidige front gaat verdedigen (wat waarschijnlijk erg moeilijk zal worden, en indien dit faalt, heb je een grote kans dat het met je afgelopen is (tenzij je stam kan ingrijpen)) of dat je een nieuwe front lijn gaat trekken (achter je huidige front) welke je wel gaat voorbereiden om zo de verliezen te minimaliseren.

Ik doe VV op een account, hoe pak ik dit aan?

De eerste en meest belangrijke stap is om gewend te raken aan het account. Waarom? Simpelweg omdat je zonder een goed overzicht van de situatie en het account per definitie al niet de beste beslissingen kan nemen. Het allereerste wat je dus gaat doen is kijken op de kaart hoe het account eruit ziet (kijk naar de hoeveelheid safe en de grootte van het front), hoe is het front ingedeeld (veel off oid), waar wordt er aangevallen en of er daar genoeg troepen zijn. Dit allemaal bekijken zal je misschien wat tijd kosten maar dit wordt later ruimschoots door je gewenning aan het account goed gemaakt.

Hierna ga je kijken of er ongetagde aanvallen zijn, zo ja tag deze dan. Kijk vervolgens of er incommings zijn die nog moeten worden afgewerkt (indien er incommings binnen 30 minuten zijn, werk deze dan als eerste af om jezelf wat tijd te geven) en let op voor edel(treinen)(s). Hierna kan je je gaan oriënteren op het account, hierbij moet je op een aantal dingen letten als: staat het front goed (en de frontkerken gestackt), moet ik uit voorzorg ergens edels in de maak zetten en hoe is de gesteldheid van het account. Aan de hand van de antwoorden op deze vragen kan je vervolgens voorbereidingen, die eerder in dit hoofdstuk zijn uitgelegd, gaan treffen.

Dan nog een aantal belangrijke punten:

1. Houd de fronttroepen mobiel! Vaak zie je dat dat niet gebeurd wat erin resulteerd dat het afwerken van de edels moeilijk zal gaan. Probeer dus ten alle tijden de fronttroepen zo veel mogelijk mobiel (of snel inzetbaar) te houden, anders is het account bij voorbaat (tenzij het uberstackt staat) al gedoemd.
2. Anticiperen op de situatie. Stuurt de vijand edelclears, gesplitte treinen of juist niet? Op al deze dingen moet je kunnen anticiperen om zo het beste uit een situatie te halen. Als de vijand edelclears stuurt dan probeer je voor te edelen (zodat zijn edelclears op zichzelf kapot gaan) en na te edelen. Stuurt hij gesplitte treinen dan kan je of het beste blokken of evenals voor/na edelen, stuurt hij normale treinen dan zal je het voordeligst kunnen deffen door te snipen. Ofcourse zal je door de beschikbare middelen niet altijd kunnen doen wat het voordeligst is maar je moet er in ieder geval voor zorgen dat je je realiseert wat de beste optie is. Zodra je je dat realiseert zal je namelijk altijd aan de hand van de middelen, de beste keuze kunnen maken.
3. Then last but not least. De gesteldheid van de dorpen. Wat vele vergeten en wat gewoon ongelofelijk zonde is is om de gebouwenmanager aan te zetten (het liefst op een muur sjabloon)


Evenals de massarecruit of de troepenmanager aan te zetten. Zo zullen er nieuwe troepen worden aangemaakt en zullen de dorpen ook zo snel mogelijk weer heel zijn (waardoor je weer beter kan deffen).

Wat te doen als je klaar bent?/counteraanval

Nu komt één van de belangrijkste delen van de verdediging. Zoals ik eerder al heb uitgelegd is het doel van het ‘deffen’ het bereiken van een gelijke stand (geen dorpenverlies) waarna je over kan gaan tot de aanval. Aanvallen is de beste verdediging. Immers plaats je de aanvaller zo in jouw situatie, welke hem eventueel belet meer aanvallen te sturen, waardoor jij meer tijd hebt om zijn aanvallen goed af te laten lopen. Evenals dat je ervoor kan zorgen dat zijn aanval in dorp-troepenverlies van hem uitloopt welke het moraal ernstig zal schaden. Als je dus tijd hebt moet je vooral aanvallen. Voor tips over hoe je dit het beste kan aanpakken, moet je naar de sectie ‘Aanvallen’ gaan.

Dan als laatste wil ik nog even vermelden dat je niet per se op deze manier hoeft te ‘deffen’. Ik heb enkel een goedwerkende en makkelijke manier omschreven, welke door vele spelers wordt gebruikt.
 
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Diplomatie​

Wat ik ten eerste even wil aangeven, is dat ik met dit stukje over Diplomatie absoluut niet in ga op de Propaganda die gevoerd kan worden/wordt op het Algemeen Forum. Dit gaat namelijk voornamelijk op ’t slecht in de schijnwerpers zetten van de slechte stam, wat niet echt moeilijk is zolang je het maar met goede onderbouwing doet. Bovendien heb ik bij de guide over de startfase al licht geworpen op diplomatie in de beginfase, dus ook daar ga ik niet meer verder op in. Ik ga het hier dus enkel over diplomatie na de startfase hebben.

Inhoudsopgave:

- Waarom is diplomatie zo belangrijk?
- De verschillende soorten relaties met spelers en stammen.
- Bij het kiezen van bondgenoten en vijanden, waar moet je aan denken?


Waarom is diplomatie zo belangrijk?

Waarom is diplomatie zo belangrijk? Het is heel simpel: diplomatie redt mensenlevens. Figuurlijke mensenlevens, namelijk die van je eigen speervechtertjes en zwaardmannetjes, of de ventjes van je stamgenoten zelfs. Het feit is namelijk dat bij goed contact met een buurman, buurvrouw of buurstam, er een goeie band kan ontstaan tussen de twee of meer partijen en dit de onnodige slachtpartijen kan voorkomen. Je zou zelfs met diplomatie een partij tegen de andere kunnen opzetten! Zoals een oud gezegde van de Romeinen luidt (die al te vaak als stamnaam in TW gebruikt is): Divide et Impera. Verdeel en heers.

De verschillende soorten relaties met spelers en stammen.

Je kunt verschillende relaties met spelers of stammen ondergaan. Ik benoem ze:

NAP: Niet-AanvalsPact. Met een NAP spreken onderlinge partijen af dat ze voor een bepaalde tijd of onbepaalde tijd mekaar niet aanvallen. Bij een onbepaalde tijd is het wel slim om een opzeggingstermijn af te spreken omdat beide partijen op elk moment het Pact kunnen afbreken. Een opzeggingstermijn is een periode na opzeggen van de NAP waar nog niet mag aangevallen worden, bijvoorbeeld 3 dagen of zelfs 2 weken, al naargelang wat afgesproken is.
BG: Bondgenootschap. Een Bondgenootschap houdt in dat beide partijen zowel mekaar niet zullen aanvallen, maar ook mekaar zullen ondersteunen en helpen met het vernietigen van andere partijen. Deze afspraak gaat dus wat verder dan een NAP. Ook hier is het wijs bij een onbepaalde tijd een opzeggingstermijn af te spreken.
PBG: Persoonlijk Bondgenootschap. Hierbij gaat het echt om bondgenootschappen onder spelers onderling. Deze worden ook wel PBG’s genoemd. Bij BG’s gaat het over het algemeen over bondgenootschappen onder stammen.
GAP: Een weinig voorkomende samenwerking: Gezamenlijk-AanvalsPact. Dit is een samenwerking (meestal tussen twee stammen) om één of meerdere andere stammen aan te vallen. Dit is te vergelijken met de NAP die stammen onderling maken, omdat de bijkomende zaken van een Bondgenootschap hier niet in terug komen.
Vijand: Lijkt me vrij duidelijk. In deze relatie zijn er geen afspraken onderlingen, gewoon die clears raggen op mekaar en kaputt machen.

Bij het kiezen van bondgenoten en vijanden, waar moet je aan denken?

Probeer bij het kiezen van je bondgenoten of vijanden te denken aan de volgende zaken – waarschijnlijk ga ik veel open deuren intrappen:

- Probeer een bondgenoot uit te kiezen die waarschijnlijk de strijd zal overleven. Kies niet één partij uit in de strijd waar je meer werk aan hebt die te redden van de ondergang dan dat je ze daadwerkelijk aan het helpen bent de vijand af te maken.
- Verklaar niet te vlug oorlogen met andere stammen. Zorg dat je eigen account/stam op orde is en behoud zodanig goed contact/NAP’s tot de tijd rijp is.
- Maak niet teveel bondgenootschappen om ze vervolgens snel te verbreken als het even goed uitkomt. Je krijgt als stam/speler een slechte naam en mensen zullen je niet zo snel in de toekomst accepteren als bondgenoot.
 
Laatst bewerkt:
Re: An Essay of Tribal Wars, by TMOMC & CbC

Tools en scripts​

Inhoudsopgave:

- De scripts die in deze guide worden gebruikt + uitleg
- Andere handige (basis)scripts


De scripts die in deze guide worden gebruikt + uitleg

De volgende scripts hebben we in deze guide gebruikt:

1. Sangu
2. Def-Pack
3. Ingame Aanvalsplanner + Jordi’s videoguide

Andere handige (basis)scripts.

De volgende scripts worden als algemeen gebruikt beschouwd, maar zijn niet aan bod gekomen in deze guide. Desalniettemin raden wij aan iedereen aan deze toch te installeren:

1. DS Make BB Coord List On Map
2. Fa-pack
3. TBR-Map
 
Laatst bewerkt: