1. Voordat je kan participeren op het forum dien je je eerst te registreren.

    Druk hier om je te registreren!
    Ontzet Notitie

Rekrutering boosts.

Discussie in 'Vragen' gestart door charlezz, 22. mrt 2019.

Deel Deze Pagina

  1. charlezz

    charlezz

    Lid geworden:
    30. nov 2018
    Berichten:
    191
    Leuk Bevonden:
    59
    Beste AF

    Ik vroeg mij eens wat af over de rekruterings boosts. Met name hoe deze precies werken en hoe het uitgerekend wordt. Ik kom op deze vragen door een aantal dorpen te vergelijken met elkaar. Als ik dat doe kom ik niet op dezelfde percentages uit, als die worden gegeven bij de boosts.
    Ik vraag me dus af hoe het wordt berekend, stacken de boosts? Zo ja, hoe wordt dat dan weer berekend en zo nee, heeft het dan nooit zin om een dubbele boost aan te zetten?

    Hier een aantal voorbeelden.
    [​IMG]

    [​IMG]

    Zoals te zien, duurt het rekruteren van 1 speervechter, 2 minuut 39 seconden. Die neem ik dus als standaard (159 seconden)
    [​IMG]

    [​IMG]

    Dit is dus een dorp waar een 7% rekruteringsbonus aan staat. De rekrutering zou dus met 93% van de normale snelheid moeten gaan?
    93% van 159 = 147,87 (afgerond 148). Dat is 2 minuut 28. Dit scheelt dus een seconde? Hoe wordt het dan uitgerekend :p

    Nog een voorbeeld waar het wat groter is.


    [​IMG]
    [​IMG]

    Hier is de nieuwe tijd dus 114 seconden. 114/159 = 71,6%. Afgerond dan 72%. De rekrutering aat hier dus 28% sneller. Dit terwijl het dorp vanzelf al een 33% rekruteringsboost heeft en dan nog de 7% van de stambonus.

    Nu snap ik dat de verschillende boosts niet zomaar bij elkaar gerekend kunnen worden, maar ik vraag me wel af of het uberhaupt zin heeft om meerdere soorten boosts tegelijk aan te doen? Stel je hebt op al je dorpen een 10% rekruteringsvlag, heeft het dan nog nut om een 5% rekruteringsboost uit je inventaris aan te zetten?

    Het is namelijk mogelijk, met alle boosts die tegelijk aan kunnen:
    Bonusdorp boost kazerne : 33%
    Rekruteringsboost inventaris: 25%
    Permanente kazerne boost inventaris: 10%
    Rekruteringsvlag (+ verdubbelings vlag) 40%
    Stam boost: 10%
    Ridder boost: 15%
    In totaal zou je dan op 133% uitkomen xD

    Onmogelijk natuurlijk, maar hoe zit het dan wel?

    Ik heb kort gezocht op het forum en kon niet zo snel iets vinden wat dit uitlegde, mocht het er wel zijn dan spijt het mij bij voorbaat.

    Ik ben gewoon erg benieuwd naar hoe het wordt berekend, en of het dus zin heeft om meerdere boosts aan te zetten.

    Met vriendelijke groet,

    Carlo
     
  2. .sleepwell

    .sleepwell

    Lid geworden:
    19. aug 2016
    Berichten:
    467
    Leuk Bevonden:
    173
    De tijd die je in de kazerne ziet staan in een afgerond getal op seconden. In de realiteit staan er x decimalen achter.

    De bonussen worden over dit getal genomen en daarna weer afgerond tot de tijd die jii ziet in de kazerne. Hierdoor zie je soms een sec meer/minder dan dat het volgens je berekening zou moeten zijn.

    Hoe het zit met het stacken van boosters weet ik niet exact maar ik denk dat alles steeds van de 100% wordt genomen (net zoals bij de gestackte bonussen van de gs-mijnen). In dat geval is stacken even rendabel als het allemaal achter elkaar activeren maar misschien kan iemand anders je daar beter mee helpen.
     
  3. maretan

    maretan

    Lid geworden:
    9. mrt 2016
    Berichten:
    888
    Leuk Bevonden:
    562
    Interessante vraag en resultaten. Ik ga eens graven en rekenen, ben benieuwd wat ik vind
     
  4. Magic

    Magic Banned

    Lid geworden:
    5. apr 2014
    Berichten:
    1.262
    Leuk Bevonden:
    458
    Zeer interessante kwestie, en net als jou snap ik er ook vrij weinig van. Wat bij het stacken van bonussen het geval kan zijn, is dat na een eerste bonus (bijv 33% bonus) dit getal dat hieruit voorkomt als 100% gezien wordt voor de volgende boost, hierdoor krijg je nooit een totaal percentage van boven de 100%. Om dit met je voorbeeld van 159 sec standaard te rekenen:
    100% = 159 sec.
    -33% = +- 107 sec.
    Voor de volgende bonus geldt nu 100% = 107 sec enzovoort.

    Ik weet niet of dit klopt (heb het niet getest), maar dit kan een optie zijn.

    Fijne avond.
     
  5. charlezz

    charlezz

    Lid geworden:
    30. nov 2018
    Berichten:
    191
    Leuk Bevonden:
    59
    Op zich een goed idee, maar bij 33% komt het al niet uit :p

    Misschien dat het ergens uitgaat van de rekrutering bij kazerne 1? Aangezien de kazerne met elk level de troepen een bepaald percentage sneller rekruteer? Heb geen idee maar ergens moeten 34 cijfers zijn die wij niet hebben :p

    Lijkt me ook iets voor de mods of de mods moeten het bij innogames vragen

    Vooral de vraag of het nut heeft om meerdere boosters actief te hebben
     
  6. Magic

    Magic Banned

    Lid geworden:
    5. apr 2014
    Berichten:
    1.262
    Leuk Bevonden:
    458
  7. warre

    warre

    Lid geworden:
    19. feb 2008
    Berichten:
    4.374
    Leuk Bevonden:
    420
    Interessant topic, ook ik ben wat beginnen spelen met de cijfertjes en heb een verklaring gevonden :eek: Al moet ik zeggen dat de mensen die eerder gereageerd hebben daar een stuk bij geholpen en zo ook beiden een goed punt hebben :)

    Ik ben tot de volgende constataties gekomen:
    • De kleine verschillen (een seconde) zoals in screen 2 zijn te wijten aan het gebruik van afgeronde getallen vs niet afgeronde getallen zoals @.sleepwell aangaf
    • @Magic had het op zijn beurt correct toen die zei dat de procenten niet eerst opgeteld worden en er dan mee gerekend wordt maar er elke keer opnieuw van de nieuwe uitkomst de volgende procent wordt afgehaald, zo kan je idd nooit boven de 100% gaan en hoe meer boosts je samen inzet hoe minder sterk ze op zich worden.
    • Als verklaring waarom het dan nog steeds niet uit komt bij de laatste screen heb ik het volgende: innogames heeft een fout in hun code voor berekeningen gemaakt, ook wel een bug genoemd.

    Die laatste verklaar ik even door met de informatie uit de eerste post een berekening te maken:
    159 (standaard seconden voor speer) = 100%; 33% van 159 = 52,47; 159 - 52,47 = 106,53 = 107
    107 = 100% (voor de volgende berekening); 7% van 107 = 7,49; .....

    Nu zijn er 2 wegen die deze berekening in kan slaan:
    • De correcte manier zou zijn: 107 - 7,49 = 99,51 = 100 = 0:01:40
    • De manier omwille van de fout / bug: 107 + 7,49 = 114,49 = 114 = 0:01:54
    Die laatste uitkomst is niet toevallig op de kop de tijd die de kazerne er volgens screen 3 over zou doen... In plaats van de tijd voor de 2de berekening er af te trekken wordt deze er bij op geteld.

    Conclusies:
    • @Duckje moet zeer dringend melden aan innogames dat er een meer dan noemenswaardige fout zit in hun berekeningen
    • Er zou nagekeken moeten worden in welke gevallen deze bug zich voor doet, is het enkel met de stam boost ? Gebeurt het ook met items ? ...
    • Het stacken van recruit boosts is in principe altijd minder interessant dan ze achter elkaar te gebruiken, gezien de berekening ze 1 voor 1 neemt en 7% van een lager aantal gewoon minder is dan 7% van een hoger aantal. Echter is het verschil zo lang het om stacken van 2 boosts gaan eerder klein, vanaf je zwaar zou stacken zoals in het voorbeeld in post 1 verspil je echter boosts voor weinig extra winst ;)
    • Op dit moment (zo lang de Bug actief is) doe je er eigenlijk slecht aan om de recruit stam boost aan te zetten, of toch zeker in combinatie met de 33% kazerne productie. (afwachtend van tests uit puntje 2)
     
  8. maretan

    maretan

    Lid geworden:
    9. mrt 2016
    Berichten:
    888
    Leuk Bevonden:
    562
    @warre je was me net voor

    ik wil wel ff een screentje zien van de kazerne uit dat kazerne bonusdorp van zodra de stamboost is afgelopen. Ik heb een theorie over wat de bug precies is.

    Het ligt iig niet aan de stamboost los, zoals al warre al aangaf en in de screen 1 en 2 te zien is, kloppen die tijden gewoon, rekening houdend met afronding.

    Het wordt echter interessant als we gaan kijken naar de vergelijking tussen screen 2 en 3. ik heb even de data los getrokken en in secondes gezet:
    kazerne lvl 25 + stamboost
    speer 149
    zwaard 218
    bijl 192
    boog 262

    Kazerne lvl 25 +stamboost + kazerne bonusdorp
    speer 114
    zwaard 167
    bijl 147
    boog 200

    als we nu eens uitrekenen hoeveel voordeel er wordt behaald, terwijl de bonus 33% wordt verwacht komen we op de volgende getallen uit

    speer 114/149 76.5%
    zwaard 167/218 76.6%
    bijl 147/192 76.6%
    boog 200/262 76.3%

    behoorlijk constistent maar ipv 33.33% is het 23.33%. De reden dat ik die screen zou willen zien van de kazerne zonder de stamboost is om te zien of dit dan ook optreedt, en dit of een bonusdorp bug is of een bonusdorp + stamboost bug.
     
    tim19 vindt dit leuk.
  9. warre

    warre

    Lid geworden:
    19. feb 2008
    Berichten:
    4.374
    Leuk Bevonden:
    420
    Weeral te laat he, zoals gewoonlijk :D
     
  10. warre

    warre

    Lid geworden:
    19. feb 2008
    Berichten:
    4.374
    Leuk Bevonden:
    420
    Heb weer even verder gekeken en zelf een kazerne bonusdorp opgezocht (33% snellere productie in de Kazerne) en dit vergeleken met een gewoon dorp (snelheid 1 ook dus vergelijkbaar met het voorbeeld hier boven).
    Normale bouwtijd: 159 seconden
    Nieuwe bouwtijd: 120 seconden
    Winst: 39 seconden of 24,52%

    Kortom het probleem ligt hem duidelijk bij de bonusdorpen, daar wordt 33% beloofd en maar 24,52% gegeven.

    We kunnen nu ook na gaan of er ook iets mis gaat bij de de optelling van de 7% stamboost door mijn vorige berekening aan te passen:
    159 (standaard seconden voor speer) = 100%; 24,52% van 159 = 39,99; 159 - 38,99 = 120,01 = 120
    120 = 100% (voor de volgende berekening); 7% van 120 = 8,4; 120 - 8,4 = 111,6 = 112
    112 = 0:01:52

    Dit zit er slechts 2 seconden naast als we het vergelijken met de beginposter zijn laatste screen, en dat kan eenvoudig aan de afrondingen liggen.

    Conclusie: de stamboost wordt correct verrekend, en zo dus mogelijk ook de item boosts. Maar bonusdorpen voor de kazerne geven minder % dan dat er beweerd wordt. Even goed dus een bug (@Duckje ) maar op zich minder erg gezien het slechts om een paar dorpen per account gaat en de impact dus minder groot is :)

    EDIT

    Na verder onderzoek naar bonusdorpen kom ik tot de volgende conclusies:
    • Stal: 33% -> 25%
    • Werkplaats: 50% -> 33,3%
    • Opslagcapaciteit en handelaren: 50% -> 50%
    • Verhoogde grondstoffenproductie (alle): 30% -> 30%
    • Verhoogde grondstoffenproductie (1 soort): 100% -> 100%
    • Bevolking: 10% -> 10%
    Kortom de fout doet zich enkel voor in bonusdorpen met betrekking op gereduceerde bouwtijd van troepen.

    Dat doet mij toch in vraag stellen: Is het een bug ? Heeft tw bewust de procenten aangepast maar het niet gezegd ? Missen we een waarde in onze berekeningen ? ...
     
    Laatst bewerkt: 23. mrt 2019
  11. maretan

    maretan

    Lid geworden:
    9. mrt 2016
    Berichten:
    888
    Leuk Bevonden:
    562
    als je de afronding wilt narekenen, de exacte tijd kan je berekenen aan de hand van de volgende formule:
    2/3 * x * 1.06^( -y)
    waarbij x de basistijd voor die unit is en y het gebouw level waarin de unit gerekruteerd word.

    basistijden:
    https://nl.twstats.com/nl66/index.php?page=units
     
  12. warre

    warre

    Lid geworden:
    19. feb 2008
    Berichten:
    4.374
    Leuk Bevonden:
    420
  13. maretan

    maretan

    Lid geworden:
    9. mrt 2016
    Berichten:
    888
    Leuk Bevonden:
    562
    zo te zien wel ja
     
  14. warre

    warre

    Lid geworden:
    19. feb 2008
    Berichten:
    4.374
    Leuk Bevonden:
    420
    Check ook even men edit hierboven. Misschien dat jij nog een idee hebt hoe het zou kunnen komen dat het enkel bij bonusdorpen voor kazerne, stal en werkplaats voor komt...

    Ik heb tevens ook al een volgende vraagstelling klaar voor zodra @Duckje deze verklaard heef: Waarom worden % bonussen niet op dezelfde manier samengevoegd maar hangt dit af van geval tot geval ?

    In mijn onderzoek kwam ik bv dit al tegen:
    Voor eenheden wordt er 1 bonus verrekend en vervolgend met het bekomen getal verder gerekend terwijl bij extra GS productie de bonus steeds berekend wordt met de standaard (2400/uur op lvl 30) en dan opgeteld...
     
    Laatst bewerkt: 23. mrt 2019
  15. charlezz

    charlezz

    Lid geworden:
    30. nov 2018
    Berichten:
    191
    Leuk Bevonden:
    59
    Allereerst wil ik iedereen bedanken voor het reageren :p Best veel info al hieruit verkregen, ben ik blij mee :)

    Aantal dingen zijn idd al opgelost, de bug met de hoeveelheid rekrutering had ik idd niet aan gedacht (ging ik niet van uit) Maar dat zou al wat verklaren idd :p

    Verder snap ik wel @warre dat rekruteringsboosten niet bij elkaar worden opgeteld, omdat je dan zoals ik aangaf over de 100% uit zou komen :) Misschien gewoon omdat ze teveel boosts hebben uitgegeven, dat ze het zo hebben gedaan haha.

    Dan wil ik hier nu nog even wat testjes uittypen, zodat iedereen die kan zien :)
    Ik doe voor de test de rekrutering over 100 eenheden, waardoor de afrondingen verwaarloosbaar zouden moeten worden :)

    Alles is met 100 speervechters uitgerekend.
    Standaard level 25 kazerne op snelheid 1.
    4 uur 24 minuten 4 seconden. Dat is 15.844 seconden. (Scheelt maar 56 seconden met gewoon x100 te doen overigens)


    Wapenmeester (permanente kazerne boost van 10%)
    4 uur 0 minuten en 4 seconden. Dat is 14404 seconden
    (15844-14404)/15844 = 0,0908 = 9%?
    Daarbij zou het wel 10% zijn als je het berekend van de tijd die het wordt. Het is dus wel 10% langzamer als je de boost als standaard zou gebruiken, maar slechts 9% sneller als je de standaard als standaard gebruikt?

    Rekruteringsvlag (16%)
    3 uur 47 minuten en 39 seconden Dat is 13695 seconden
    (15844-13695)/15844 = 0,1356 = 13,6%?
    Ook hier geld, dat Uitgaand van de standaard het slechts 13,6% sneller is. Als je uitgaat dat de nieuwe snelheid de standaard is, zou het echter wel 16% langzamer zijn als je zonder vlag zou spelen.

    Wapenmeester en rekruteringsvlag (16% en 10%)
    3 uur 29 minuten 35 seconden. Dat is 12575 seconden
    (15844-12575)/15844 = 0,2085 = 20,9%.
    Als je dit echter weer hetzelfde als de vorige uitrekent, kom je op 25,996% uit :p

    Kazerne bonus dorp + 7% stamboost.
    3 uur 8 minuten 38 seconden. Dat is 11378 seconden.
    15844-11378)/15844 = 0,2819 = 28,2%
    Andersom is het (15844-11378)/11378 = 39,2%.

    Conclusie:
    Alle berekeningen komen wel op de juiste getallen, alleen heeft innogames een fout gemaakt in de soort berekening?
    Om met de meest makkelijke getallen te werken, Als een speervechter 100 seconden deed om te rekrutering en je zet een vlag of boost aan, die het 20% sneller moet maken, dan verwacht je dat het daarna 80 seconden duurt.
    In plek daarvan wordt er gerekend met de boost aan als standaard. Dus de 100 seconden is in de ogen van innogames eigenlijk 120%, waarbij een verlaging van 20% dus naar een standaard gaat. In het geval van de 100 seconden zou het zakken naar 100/120*100 = 83,3 seconden. Per 100 seconden rekruteren zou dat dus 3,3 seconden langzamer zijn dan innogames beloofd. op een dag scheelt dat 2851 seconden, dat is ruim drie kwartier.

    Ik vraag me nu dus af, of dit de bedoeling is of perongelijk? En als het de bedoeling is, vind ik dat er vrij misleidend wordt omgegaan met de verschillende boosts die er zijn. Ik kan me gerust voorstellen dat er mensen zijn die bij events veel PP besteden om nog wat extra rekruteringsboosts te krijgen. Op deze manier blijkt dus dat wat innogames beloofd feitelijk gewoon niet geleverd wordt. Ipv een 20% rekruteringsboost zou het bijvoorbeeld een 17% rekruterings boost moeten zijn.

    Ben benieuwd naar reacties van admins/mods? En of hun dit door willen vragen aan Innogames zelf. Volgens mij is dit op elke speelwereld en elke server aan de gang namelijk.

    Met vriendelijke groetjes,

    Carlo
     
    Magic vindt dit leuk.
  16. Duckje

    Duckje Tribal Wars Team Community Manager

    Lid geworden:
    16. nov 2006
    Berichten:
    9.407
    Leuk Bevonden:
    819
    Bedankt voor al jullie berekeningen. Ik ga dit even volledig in diepte moeten bekijken (en kijken hoe ik dit begrijpbaar vertaal naar InnoGames).

    Ik vermoed dat het een uitkomst is van jaren aan ontwikkelingen en andere denkwijze door developers.

    Ik geef het in elk geval door ter controle.

    Groeten
     
    Global Knowledge, Rise Against en maretan vinden dit leuk.
  17. miketijger

    miketijger

    Lid geworden:
    10. aug 2017
    Berichten:
    269
    Leuk Bevonden:
    59
    Beste AF-gangers,

    Ik vind dit een zeer interessant topic en ga hier mijn berekening eens op loslaten. Ik zie iedereen een moeilijke omweg zien maken, terwijl het ook anders kan.

    @charlezz bedankt voor alle mooie uitgerekende tijden!

    Charlezz zei en rekende gerekent (vetgedrukt):
    Alles is met 100 speervechters uitgerekend.
    Standaard level 25 kazerne op snelheid 1.
    4 uur 24 minuten 4 seconden. Dat is 15.844 seconden.

    Nu ga ik die 15,844 seconden als standaard nemen

    Wapenmeester (permanente kazerne boost van 10%)
    4 uur 0 minuten en 4 seconden. Dat is 14404 seconden


    Als je nu eens 15,844/14,404 doet dan bekom je 1,0999722 enzovoort. Ofwel 1,10
    1,10 zetten we om in % en dat wordt 110%
    en dat is 10% extra dan de standaard 100%

    Even nareken of dit klopt?

    Rekruteringsvlag (16%)
    3 uur 47 minuten en 39 seconden Dat is 13695 seconden

    15,844/13695 = 1,1569 of afgerond 1,16
    In % omzetten wordt dat 116% of 16% extra


    Groetjes,
    Mike
     
    Laatst bewerkt: 23. mrt 2019
  18. miketijger

    miketijger

    Lid geworden:
    10. aug 2017
    Berichten:
    269
    Leuk Bevonden:
    59
    Enkele opmerkingen over alle berekeningen hierover:
    -De percentages van de waarden op wiki voor de kazerne/stal/werkplaats zijn afgerond naar boven
    20190323 kazerne.PNG
    20190323 kazerne.PNG

    -De waarden in de kazerne voor 1 speervechter te rekruteren zijn naar boven afgerond.
    1 speervechter rekruteert 2min39 of 159 seconden.
    100 speervechters doen daar dan 15.900 seconden.
    ==> werkelijke tijd 15.844 seconden (56 seconden winst door afronding)
    stel dat hij naar onder afrondde, dan kreeg je 2min38 of 158 seconden voor 1 speer of 15800 voor 100 speer
    (Als iemand dat van 44 seconden te lange rekruteringstijd opmerkt, dan gaat hij klagen.)

    Dorp met lvl 25 kazerne geeft:
    20190323 kazerne 10k speer.PNG
    omgerekend wordt dit
    1.584.391 seconden
    158,4391 seconden per speer.
    2 min 38 seconden 439 honderdsten


    Dorp met lvl 25 kazerne + wapenmeester (+10%)
    Volgens mijn berekeningen zou het onderstaand moeten zijn.
    158,4391 seconden / 1,10 = 144,0355 seconden
    10.000 speertjes worden: 144,0355*10.000 = 1.440.355
    omrekenen naar: dag uur min sec:
    16 dagen, 16:05:55
    controle zegt dat er 1 seconde aan afrondingsfouten op zitten.
    20190323 kazerne 10k speer wapenmeester 10ù.PNG


    Dorp met lvl 25 kazerne + 16% rekruteringsvlag
    Volgens mijn berekeningen zou het onderstaand moeten zijn.
    158,4391 seconden / 1,16 = 136,5854 seconden
    10.000 speertjes worden: 136,5854*10.000 = 1.365.854
    = 15 dagen 19:24:14
    controle zit er opnieuw slechts 1 seconde naast
    20190323 kazerne 10k speer 16pro vlag.PNG


    Nu dat dat probleem is opgelost (denk ik) gaan we combineren.
    20190323 recruiter.PNG
    Dorp met lvl 25 kazerne + 16% rekruteringsvlag + 5% sneller rekruteren.
    Als je veel munten wilt slaan met goudmunten met vlag dubbelaar voor lvl 1 vlag en -10%: (-10%*2+10%)
    100+(-30)=70 --> prijs munt * 0.70
    Dus werk ik hier met hetzelfde
    5+16=21
    158,4391 seconden / [1,21] = 130,9414 seconden
    10.000 speertjes geven dan 130,9414*10.000 = 1.309.414
    omgerekend wordt dit: 15 dagen 03:43:34
    controle: dit klopt volledig.
    20190323 kazerne 10k speer 16pro vlag 5recruit.PNG

    @Duckje dit is de oplossing voor het probleem.

    Groetjes,
    Mike
    Bedankt voor het geduld

     
  19. Duckje

    Duckje Tribal Wars Team Community Manager

    Lid geworden:
    16. nov 2006
    Berichten:
    9.407
    Leuk Bevonden:
    819
    Ik begin nu wel een beetje de draad kwijt te geraken. Als ik het zo lees is er niet echt een bug buiten bij bonusdorpen, correct?

    Indien ja dan is mijn huidige hypothese als volgt:
    - Een bonusdorp werkt niet als een echte 33% extra productiesnelheid over de gehele lijn maar is eigenlijk slechts een 33% verlaging van de basistijd.

    Ik pik even de formule van hierboven terug op van @maretan

    2/3 * x * 1.06^( -y)
    waarbij x de basistijd voor die unit is en y het gebouw level waarin de unit gerekruteerd word.
    X = Basistijd Speed = 1020 seconden --> 33% bonus = 766,917
    y = Level kazerne = 25

    2/3 * 766,917 * 1.06^( -25) = 119.

    --> Gevolg is dus dat de 'bonus' van een bonusdorp minder wordt over de verloop van levels.

    Alle andere items werken in op de productiesnelheid.

    Het bugreport naar InnoGames is dus dat een bonusdorp op een andere manier werkt dan de items en dat verwarring creëert.

    Groeten
     
    miketijger vindt dit leuk.
  20. miketijger

    miketijger

    Lid geworden:
    10. aug 2017
    Berichten:
    269
    Leuk Bevonden:
    59
    33% rekruteringsboost wil volgens mij zeggen dat ipv 100 speer in een bepaalde tijd, er nu 133 speer worden gerekruteerd.

    Als elke speer 1 seconde traint en 100 speervechters trainen dan 100 seconden.
    Dan zou in een boost dorp 33% extra in dezelfde tijd moeten trainen.
    1 speervechter in kazerne +33% doet er dan 100sec/133speer = 0.7519 per speervechter van de basistijd.
    1020 seconden is de basistijd en vermenigvuldigen we dat met 0.7519, dan krijgen we zoals duckje aangaf 766.917

    Kijken we naar de derde afbeelding van de eerste post, dan zien we dat 33%+7% (recruteringssnelheid of snellere productie in de kazerne)
    aangezien 1 speer daar 114 seconden rekruteert dat een afgeronde waarde naar boven is, dan werk ik met zowel 113 als 114 omdat de waarde daartussen ligt en geen geheel getal exact is.

    In eerste instantie werken we de 7% extra eruit.
    113 * 1.40 / 1.33 = 118.947
    114 * 1.40 / 1.33 = 120
    Aangezien de waarde van de +33% kazerne tussen die 2 waarden moet liggen, dan zou de weergegeven tijd 119 of 120 seconden moeten zijn.

    Volgens de formule geeft het.
    2/3 * 766,917 * 1.06^( -25) = 119.12707

    We zitten hier op een waarde van 119 a 120 seconden. De vraag is hoe veel er al afgerond is en welk van de 2 waarden het nu eigenlijk weergeeft.
    Iemand met een +33% kazerne die deze even kan controleren? Ook 100 speer en 10.000 speer eens invullen?

    Mijn conclusie is dat:
    • Er geen fout zit in de berekeningen van innogames
    • Wel een soort van "taalfout"
    20190324 fout 2.PNG Zou aangepast kunnen worden naar 7% verhoogde productie in de kazerne.
    20190324 fout.PNG Zou idem aangepast kunnen worden naar 33% verhoogde productie in de kazerne.​

    Het heeft dus wel zin om boosts op te stacken, maar het is niet dat meerdere boost nog eens elkaar boost geven.

    Groetjes,
    Mike
     
    Laatst bewerkt: 24. mrt 2019
    charlezz vindt dit leuk.