DeletedUser56689
Guest
Zeg maar rustig universitaire economische termen... Tuurlijk is het in realiteit niet zo makkelijk als het overal beschreven wordt, maar de theories zijn gebaseerd en geverifieerd door de huidige markt. Ik zeg ook niet dat ik het beter had gedaan, maar als het management Tribalwars als onderdeel van hun productenlijn door wou zetten ze verkeerde beslissingen in het verleden gemaakt hebben. Er is te veel stilstand geweest binnen het spel en in de huidige maatschappij betekent stilstand achteruitgang. De lange termijn visie in het verleden was dus niet optimaal. Als je dit allemaal ontkent, toont het alleen maar hoe weinig je van de economie af weet of hoe naïve je bent (je mag zelf kiezen welke van de twee het is, als je dit ontkent ).
Verder ben ik ook niet aan het beargumenteren waarom ik iets vind, maar laat alleen volgens de theoretische modellen zien (die gemaakt zijn door economische goeroes na jaren en jaren van onderzoek, ontkennen van de werking van deze modellen maakt je alleen maar een idioot) dat het fout is gegaan in het verleden.
Om een verhaal lang verhaal kort te maken: de theorieën zijn er voor een reden en die reden is niet het ontkennen van de werking...
Kijk dit vind ik dan een goed verhaal. Ik kan er helemaal inkomen dat de beslissingen van lang geleden niet optimaal/perfect waren. Ik vind echter niet dat dit volledig aan Innogames te wijten valt. Het is ontzettend moeilijk om zo ver vooruit te kijken (2004->2018), en al helemaal in een markt die zo snel en ingrijpend veranderd als deze. Ik denk echter niet dat er redelijkerwijs een andere beslissing genomen had kunnen worden. In de markt van 2004-2008 werkten de beslissingen prima. Niemand had toen al kunnen voorzien dat de markt overspoeld zou worden door mobiele games (in 2008 had ik net m'n eerste telefoon, geen internet of wat dan ook) of door microtransacties. Het grote nadeel aan TribalWars, zoals ik het zie, is dat het spel zich niet leent voor microtransacties. Het is van nature een langzamer en geduldiger spel dat veelal mensen trekt die niet zijn opgegroeid in een omgeving van instant gratification door mobiele games. Sterker nog, ik denk dat de meeste spelers zich van TW af zullen keren wanneer er wel wordt overgegaan tot dit soort maatregelen (zie bijvoorbeeld het gebitch op iedere premiumfunctie die wordt ingevoerd). Ook andere maatregelen zoals de wachttoren (die het spel natuurlijk veel minder intensief maakt: je hoef nu immers niet meer iedere 30 minuten te controleren of je bent aangevallen om de looptijd te noteren) en het nieuwe riddersysteem (die een soort van minigame is, denk aan het levelen en het ontvangen van verbeteringen), zijn gericht op het vinden van een balans tussen wat de huidige spelers willen (en wat zij gewend zijn!) en het toegankelijker maken van het spel voor nieuwe spelers.
Uit de drie bovenstaande voorbeelden kan je in mijn ogen goed opmaken dat er zeker wel geïnnoveerd word en dat er absoluut goed wordt nagedacht over de doelgroep en het winstmodel. Het kan echter zomaar blijken dat er voor een spel als TribalWars geen ruimte meer is in het huidige milieu (of in ieder geval niet op het niveau van vroeger). Als dat de waarheid blijkt te zijn, kan Inno daar niets aan veranderen. En dat betekent dat iedere beslissing die Inno neemt de 'verkeerde' is: soms omdat jij het als (oude?) speler kut vind, soms omdat Inno hun spel minder aantrekkelijk (en dus minder winstgevend) maakt/houdt voor nieuwe spelers.
TL;DR: Inno denkt ontzettend goed na over TribalWars en over de toekomst van het spel, maar er zijn grenzen aan wat ze kunnen doen om oude en nieuwe spelers een leuke ervaring te geven.
Anyway, bedankt voor je interessante reactie!