Waarom een edelhalvering geen goed idee is?
Je krijgt een x aantal grondstoffen binnen (of dat nou zonder of met farmen is, boeiend), met die grondstoffen doe je verschillende dingen zoals
- dorpjes opbouwen
- troepen recruteren
- goudmunten slaan.
Het 1e puntje vraagt nauwelijks GS, en kan je zo goed als verwaarlozen (behalve als iemand enkel dorpjes van 3000 punten edelt, maar goed laten we ervan uit gaan dat die persoon niveau heeft).
Dan heb je troepen & goudmunten. Bij een halvering van de prijs, worden enkel je goudmunten goedkoper. Je troepen blijven evenveel gs kosten, en doen er ook nog even lang over om gerecruteerd te worden.
Als die halvering er dus komt, zullen spelers die (relatief) veel grondstoffen kwijt zijn aan troepen, de dupe worden. Welke spelers gaan er relatief op vooruit? Juist, de spelers die minder troepen gebruiken, oftewel de wel bekende interners & bb-koningen.
Wordt de wereld daar leuker van? Nee.
Waarom komt er dan een mogelijkheid voor halvering bij 1000 spelers?
Om die vraag te beantwoorden, moeten we eerst even terug gaan naar hoe we aan deze richtlijnen zijn gekomen, duckje heeft ze namelijk niet zelf bedacht, maar van .net gekopieërd, klein detail, maar met relatief grote gevolgen.
Eerst maar het nut van de halvering. Soms, heel soms, ziet een groepje spelers het licht, en stoppen ze met dit spel. En laten we ervan uit gaan dat er geen vervanger is, en ze dus op delete gaan, zijn er bb-velden van vaak tientallen miljoenen. Makkelijk edelbaar, tactisch zeer stom om die te laten liggen. Maar wat is het bij-effect daarvan? Geen edels meer voor je nog actieve tegenstander. Gevolg, een wereld zonder oorlogen, maar mét heel veel bb edelaars.
Om dat tegen te gaan, is er door de product managers van tribalwars besloten dat er in zo'n geval een stemming op een wereld kan komen, om de prijs van edels/muntjes te verlagen. Wanneer dat gebeurd, mogen de taalversies ieder apart weten. Netzoals een grootdeel van de spelers regels overigens, maar dat terzijde.
Duckje heeft besloten de richtlijnen van .net over te nemen, ze werkte daar namelijk, dus op .nl waarschijnlijk ook wel. Daar liep hij echter voorbij aan een belangrijk punt, namelijk dat op .net meer spelers zitten, dus ook grotere werelden, en je sneller grotere bb-velden hebt, bij meer spelers. Dus op .nl zijn de problemen er nog niet, die er op .net wel zijn bij hetzelfde aantal spelers.
Waarom wordt er dan toch vaak voor gestemt? Simpel, er zijn veel spelers die het zien zitten. Maar niet om boven genoemde redenen, maar simpelweg omdat ze sneller willen edelen.
Of ze kunnen sneller bb's edelen, of sneller internen, of tijdens een oorlog sneller de tegenstander wegedelen.
Maar de 3e reden, is dus in mijn ogen 'geen reden'. Immers, ze gaan er op korte termijn wel op voorruit (t.o.v. hun tegenstander), maar zullen later onherroepelijk tegen de interners etc aanlopen, welke harder konden groeien dan de speler die wél zijn troepen gebruikte.
Kort gezegd:
Een halvering zal enkel positief uitpakken voor interners & bb helden, voor spelers die het leuk vinden om competitief te spelen, zal het nadelig uitpakken. Ookal lijkt het op korte termijn beter.
Verder zijn de problemen die 'opgelost worden' door een halvering, vaak véél later aanwezig op de .nl versie, dan dat de stemming op de wereld is.