- Reactiescore
- 1.089
Dames en Heren,
De classic is bijna voorbij, en ik denk dat we ook snel weer instellingen mogen kiezen. Vandaar dat het ook tijd wordt voor deze post, naar sommige van jullie al wisten dat deze ging komen.
Omdat ik de eer heb gehad dat mijn instellingen voor CL12 zijn gebruikt, vind ik dat ik ook degene moet zijn die de klachten naar buiten brengt. Het betreft hier overigens niet slechts CL12, dit is namelijk slechts de druppel voor velen.
Er zijn al langere tijd 2 aspecten op de classic waar men zich vreselijk aan stoort. Dit zijn de grondstoffen producties, en de afwikkeling van de eindfase.
Gezien de classic een snelle wereld is, komen deze aspecten geregeld terug. Ten eerste omdat de grondstoffen productie enorm verhoogd wordt, om de wereld ook snel te houden. Ten tweede omdat een classic dus zo snel weer voorbij is (ten minste, over het algemeen) worden deze natuurlijk geregeld weer gesloten. Omdat dat dus regelmatig gebeurd, is het handig een duidelijk systeem te creeren, of indien dit verandert, dit duidelijk te communiceren.
Er zijn nu 2 problemen, de grondstoffen productie is in de ogen van vele te laag. En de eindfase afwikkeling is inconsistent.
Omdat in individuele supports altijd bot wordt gevangen, en verder geen duidelijkheid wordt verschaft, probeer ik dat maar te bereiken door middel van een discussie.
Ik heb in het verleden en ook op deze CL in de supports op een scherpe toon de discussie soms gevoerd. Ik wil dat nu niet doen, omdat ik juist duidelijk wil overkomen, en ook duidelijkheid verlang.
Dat ik die supports heb gevoerd, wil niet zeggen dat ik de enige ben met dit probleem, er staan hordes mede (ex) classicers achter mij die dit ook vinden.
Als eerste de grondstoffen productie.
Vanaf CL11 leek de grondstoffen productie erg laag. Maar omdat CL10 ertussen zat kon men het niet gelijk goed herrineren. Er werd voor de zekerheid een navraag gedaan op het forum. Volgens Poo had CL11 een boost gezien het een No Haul wereld was. Echter bleek de productie met mines op level 30 te steken op een magere 11.68k per uur. Dit was voor een classic toch wel fors aan de lage kant, gezien er producties zijn geweest van dubbele hoeveelheden. Met berekeningen en beredeneringen werd o.a. aangetoond dat troepen niet eens 24/7 gedraaid konden worden.
Opmerkelijk gezien CL11 eigenlijk een grondstoffenboost zou krijgen i.v.m. de No haul. Dat heeft Poo ook gezegd, maar niets blijkt minder waar. En ook deze classic is de productie weer erg laag, namelijk 12.6 k per uur. Ook niet genoeg (dankzij de hogere snelheid van de wereld) om troepen 24/7 te laten draaien.
Het is ook te zien in de lengte van de classics. De classics waar geen vooraf aangestelde einddatum aanwezig was, duurde allemaal een maandje of 3 a 4, een uitschieter 5. CL11 duurde een goeie 6 maanden, en cl12 zal ruim 7 maanden duren.
Om daarin duidelijkheid te krijgen zijn dus supports gevoerd, waar een aantal vage dingen over de basisproductie zijn gezegd. Dus ik wilde graag weten hoe dit zat, en ook graag hoe de grondstoffen productie formule er uit ziet. Het verschil bijvoorbeeld tussen CL9 en CL11 was dus bijna 4000 grondstoffen per mine, per uur. En dat terwijl de snelheid hetzelfde was. CL8 was er zelfs een verschil van 6000 per uur per mine (zelfde snelheid volgens de aankondiging, dat wordt overigens betwijfeld).
Wij hebben wel voor CL8 een formule gevonden namelijk 2400 (dat is lvl 30 mine op normale wereld snelheid 1) *5 (wereldsnelheid)* 1.466666 (de limited haul boost), dat kwam overeen. Dit wil overigens niet zeggen dat dit de correcte formule is en dat die ook op andere werelden wordt gebruikt. Het komt slechts overeen met de productie die destijds op cl8 was, en gezien het vermoeden destijds was dat CL8 snelheid 5 had (i.t.t. de aankondiging zegt). Maar als je dat zou toepassen op de huidige werelden, zou je veel hoger moeten eindigen met de producties.
Het is erg vervelend, het vertraagt de werelden enorm, mensen spelen juist de classic om binnen een paar maanden weer klaar te zijn, maar nu zijn we halve jaren bezig met het uitspelen van 1 classic. Mensen kunnen die druk gewoon niet opbrengen (korte loop- en bouwtijden) voor zo'n lange periode. En tenminste als dan wordt gekozen voor een fors lagere basisproductie, zorg dan dat de classic erna wel snel uitgespeeld kan worden. Maar dat is ook niet gebeurd met classic 12, weliswaar is er een limited haul toegevoegd, echter door 1500% meer barbaren op de wereld te laten spawnen, zorgde men alsnog voor een extreme vertraging doordat de hoeveelheid actieve dorpen extreem hoog was.
Natuurlijk zal het TW team stellen dat het de 'bedoeling' is geweest om de producties zo laag te houden. Echter is de verhouding van de productie snelheid van de eenheden t.o.v. de grondstoffen productie op dit moment gewoonweg scheef, met als gevolg te trage classics. Dus we willen graag duidelijkheid en ook graag medezegging hier in. Want spelen met deze te lage grondstoffenproducties is niet goed te doen, het vertraagt en het trekt daardoor absoluut niet aan.
Afwikkeling
Dan nog de afwikkeling van de eindfasen. Er zijn in het verleden belachelijke voorbeelden ter sprake gekomen. W16 opeens een vredesperiode van 28 uur, w18 waar accounts op barbaar gingen na afsluiting van de wereld. Classics hebben er ook een geschiedenis in. Opzich raar gezien Classics al sinds CL6 bijna een identieke afsluiting hebben, namelijk dominatie behalen, vasthouden voor x dagen, en dan vredesmodus. Omdat het geregeld mis ging is er in het verleden, maar ook met recentere classics behoorlijk geklaagd.
Zie bijvoorbeeld: https://forum.tribalwars.nl/index.php?threads/eindfase-classic-10-fight-club.190207/
Poo beloofde daar overigens nog verbeteringen:
Maar ook deze classic is het weer raak. Er heeft schijnbaar sinds augustus dit jaar een 'technische' verandering plaats gevonden, waardoor pakketjes kostenhalvering niet meer mogelijk is wanneer de 30% is bereikt. Op CL11 werkte het goed en is zelfs omdat 30% niet werd vastgehouden, de timer gereset. Echter was er toen wel al sprake van een permanente verlaging van de pakketjes.
Nu is het schijnbaar weer anders.
Het blijft toch een merkwaardig fenomeen dat er niet vastgehouden kan worden aan 1 duidelijke afsluiting (op verandering van de cijfertjes na) ondanks beloftes voor verbeteringen en terwijl het ook snel repeterende werelden zijn. En als er dan iets veranderd, wat invloed heeft, communiceer dat AUB, of in ieder geval duidelijk.
Nog klein dingetje omtrent de huidige classic. Meer barbarendorpjes betekend natuurlijk niet dat we 15x de normale hoeveelheid hoeven door te voeren. En als dat dan wel gebeurd, is het denk ik belangrijk om dat toch even te communiceren, want het gevolg was een enorm trage wereld. Er werden daarbij namelijk nog goede opties gesuggereerd, zoals dat barbarendorpjes dan slechts tot 1000 punten zouden mee groeien. Dat zou al behoorlijk hebben geholpen. Nu moesten jullie zelf ingrijpen (op aandringen van ons) met het onmogelijk maken van het edelen van barbarendorpen. Daar zijn klachten over geweest, dat heb ik gelezen op het forum. Dus zoals ik zei, communiceer het en pas dan aan wat nodig is.
Een klein verzoek. Mocht de discussie nog gaande zijn wanneer we naar de nieuwe classic gaan, dan is het vanzelfsprekend dat dit topic nog niet naar het 'Klassik archief' moet.
De classic is bijna voorbij, en ik denk dat we ook snel weer instellingen mogen kiezen. Vandaar dat het ook tijd wordt voor deze post, naar sommige van jullie al wisten dat deze ging komen.
Omdat ik de eer heb gehad dat mijn instellingen voor CL12 zijn gebruikt, vind ik dat ik ook degene moet zijn die de klachten naar buiten brengt. Het betreft hier overigens niet slechts CL12, dit is namelijk slechts de druppel voor velen.
Er zijn al langere tijd 2 aspecten op de classic waar men zich vreselijk aan stoort. Dit zijn de grondstoffen producties, en de afwikkeling van de eindfase.
Gezien de classic een snelle wereld is, komen deze aspecten geregeld terug. Ten eerste omdat de grondstoffen productie enorm verhoogd wordt, om de wereld ook snel te houden. Ten tweede omdat een classic dus zo snel weer voorbij is (ten minste, over het algemeen) worden deze natuurlijk geregeld weer gesloten. Omdat dat dus regelmatig gebeurd, is het handig een duidelijk systeem te creeren, of indien dit verandert, dit duidelijk te communiceren.
Er zijn nu 2 problemen, de grondstoffen productie is in de ogen van vele te laag. En de eindfase afwikkeling is inconsistent.
Omdat in individuele supports altijd bot wordt gevangen, en verder geen duidelijkheid wordt verschaft, probeer ik dat maar te bereiken door middel van een discussie.
Ik heb in het verleden en ook op deze CL in de supports op een scherpe toon de discussie soms gevoerd. Ik wil dat nu niet doen, omdat ik juist duidelijk wil overkomen, en ook duidelijkheid verlang.
Dat ik die supports heb gevoerd, wil niet zeggen dat ik de enige ben met dit probleem, er staan hordes mede (ex) classicers achter mij die dit ook vinden.
Als eerste de grondstoffen productie.
Vanaf CL11 leek de grondstoffen productie erg laag. Maar omdat CL10 ertussen zat kon men het niet gelijk goed herrineren. Er werd voor de zekerheid een navraag gedaan op het forum. Volgens Poo had CL11 een boost gezien het een No Haul wereld was. Echter bleek de productie met mines op level 30 te steken op een magere 11.68k per uur. Dit was voor een classic toch wel fors aan de lage kant, gezien er producties zijn geweest van dubbele hoeveelheden. Met berekeningen en beredeneringen werd o.a. aangetoond dat troepen niet eens 24/7 gedraaid konden worden.
Je bedoelt omlaag. Nadat iemand me op skype erover vroeg maar is uitgezocht. Limited haul werelden waren 24k grondstoffen each per uur. De vorige no haul kwam ook in die buurt. Deze no haul is nog geen 12k per uur each, dat neerkomt dat met een uitgebouwd dorp je bijl en lc geen 24/7 kan laten draaien als je elke gronstof eraan besteed (zonder bezig te houden met pakketjes of gebouwen). Bijl en lc kost gezamenlijk voor een uur 12260 ijzer, dat meer is dan je totaal aan ijzer binnenkrijgt aan ijzer. Dan nog niet gekeken naar ram trouwens.
Vrij apart eigenlijk om elke classic hoge grondstoffen te doen en dat opeens te veranderen. Een slomere classic maken kan, maar laat productietijd daar tenminste op aangepast worden dat alles in evenwicht is. Tevens is het vrij raar dat dit is doorgevoerd zonder enige melding of vraag naar de community.
Opmerkelijk gezien CL11 eigenlijk een grondstoffenboost zou krijgen i.v.m. de No haul. Dat heeft Poo ook gezegd, maar niets blijkt minder waar. En ook deze classic is de productie weer erg laag, namelijk 12.6 k per uur. Ook niet genoeg (dankzij de hogere snelheid van de wereld) om troepen 24/7 te laten draaien.
Het is ook te zien in de lengte van de classics. De classics waar geen vooraf aangestelde einddatum aanwezig was, duurde allemaal een maandje of 3 a 4, een uitschieter 5. CL11 duurde een goeie 6 maanden, en cl12 zal ruim 7 maanden duren.
Cl 1 - 10 maanden snelheid 1/1
Cl2 - 6 a 7 maanden snelheid 2/1
Cl3 - 4 maanden snelheid 3 / 0.75
Cl4 - 3 maanden snelheid 4/0.75 (no haul, +- 22k productie)
Cl5 - 6 maanden (vooraf bepaald) snelheid 3/0.75 ( ongeveer zelfde productie als cl12, vrij farmen)
Cl6 bijna 5 maanden snelheid 5/0.45 (productie rond de 20k vrij farmen)
Cl7 3,5 maand snelheid 3/0.66667 (limited haul 30 mil productie 24k)
Cl8 4 maanden snelheid 4 of 5 (niet geheel duidelijk) /0.45 (limited haul 20 mil productie 17.6k)
Cl9 4 maanden snelheid 4/0.5 (limited haul 30 mil productie rond 14-15k)
Cl10 2 maanden snelheid 4/0.4 (N.V.T. ivm DE1 instellingen)
Cl11 6 maanden snelheid 4/0.5 ( No haul productie 11.68k)
Cl12 7 maanden snelheid 4.25/0.44 (limited haul 30 mil productie 12.8k)
Cl2 - 6 a 7 maanden snelheid 2/1
Cl3 - 4 maanden snelheid 3 / 0.75
Cl4 - 3 maanden snelheid 4/0.75 (no haul, +- 22k productie)
Cl5 - 6 maanden (vooraf bepaald) snelheid 3/0.75 ( ongeveer zelfde productie als cl12, vrij farmen)
Cl6 bijna 5 maanden snelheid 5/0.45 (productie rond de 20k vrij farmen)
Cl7 3,5 maand snelheid 3/0.66667 (limited haul 30 mil productie 24k)
Cl8 4 maanden snelheid 4 of 5 (niet geheel duidelijk) /0.45 (limited haul 20 mil productie 17.6k)
Cl9 4 maanden snelheid 4/0.5 (limited haul 30 mil productie rond 14-15k)
Cl10 2 maanden snelheid 4/0.4 (N.V.T. ivm DE1 instellingen)
Cl11 6 maanden snelheid 4/0.5 ( No haul productie 11.68k)
Cl12 7 maanden snelheid 4.25/0.44 (limited haul 30 mil productie 12.8k)
Om daarin duidelijkheid te krijgen zijn dus supports gevoerd, waar een aantal vage dingen over de basisproductie zijn gezegd. Dus ik wilde graag weten hoe dit zat, en ook graag hoe de grondstoffen productie formule er uit ziet. Het verschil bijvoorbeeld tussen CL9 en CL11 was dus bijna 4000 grondstoffen per mine, per uur. En dat terwijl de snelheid hetzelfde was. CL8 was er zelfs een verschil van 6000 per uur per mine (zelfde snelheid volgens de aankondiging, dat wordt overigens betwijfeld).
Wij hebben wel voor CL8 een formule gevonden namelijk 2400 (dat is lvl 30 mine op normale wereld snelheid 1) *5 (wereldsnelheid)* 1.466666 (de limited haul boost), dat kwam overeen. Dit wil overigens niet zeggen dat dit de correcte formule is en dat die ook op andere werelden wordt gebruikt. Het komt slechts overeen met de productie die destijds op cl8 was, en gezien het vermoeden destijds was dat CL8 snelheid 5 had (i.t.t. de aankondiging zegt). Maar als je dat zou toepassen op de huidige werelden, zou je veel hoger moeten eindigen met de producties.
Het is erg vervelend, het vertraagt de werelden enorm, mensen spelen juist de classic om binnen een paar maanden weer klaar te zijn, maar nu zijn we halve jaren bezig met het uitspelen van 1 classic. Mensen kunnen die druk gewoon niet opbrengen (korte loop- en bouwtijden) voor zo'n lange periode. En tenminste als dan wordt gekozen voor een fors lagere basisproductie, zorg dan dat de classic erna wel snel uitgespeeld kan worden. Maar dat is ook niet gebeurd met classic 12, weliswaar is er een limited haul toegevoegd, echter door 1500% meer barbaren op de wereld te laten spawnen, zorgde men alsnog voor een extreme vertraging doordat de hoeveelheid actieve dorpen extreem hoog was.
Natuurlijk zal het TW team stellen dat het de 'bedoeling' is geweest om de producties zo laag te houden. Echter is de verhouding van de productie snelheid van de eenheden t.o.v. de grondstoffen productie op dit moment gewoonweg scheef, met als gevolg te trage classics. Dus we willen graag duidelijkheid en ook graag medezegging hier in. Want spelen met deze te lage grondstoffenproducties is niet goed te doen, het vertraagt en het trekt daardoor absoluut niet aan.
Afwikkeling
Dan nog de afwikkeling van de eindfasen. Er zijn in het verleden belachelijke voorbeelden ter sprake gekomen. W16 opeens een vredesperiode van 28 uur, w18 waar accounts op barbaar gingen na afsluiting van de wereld. Classics hebben er ook een geschiedenis in. Opzich raar gezien Classics al sinds CL6 bijna een identieke afsluiting hebben, namelijk dominatie behalen, vasthouden voor x dagen, en dan vredesmodus. Omdat het geregeld mis ging is er in het verleden, maar ook met recentere classics behoorlijk geklaagd.
Zie bijvoorbeeld: https://forum.tribalwars.nl/index.php?threads/eindfase-classic-10-fight-club.190207/
Poo beloofde daar overigens nog verbeteringen:
Ja, ja, ja
Voel je overigens vrij een nieuw topic voor C11 te openen waarin alle voorstellen (inclusief nieuwe?) gebundeld kunnen worden
Maar ook deze classic is het weer raak. Er heeft schijnbaar sinds augustus dit jaar een 'technische' verandering plaats gevonden, waardoor pakketjes kostenhalvering niet meer mogelijk is wanneer de 30% is bereikt. Op CL11 werkte het goed en is zelfs omdat 30% niet werd vastgehouden, de timer gereset. Echter was er toen wel al sprake van een permanente verlaging van de pakketjes.
Nu is het schijnbaar weer anders.
Het blijft toch een merkwaardig fenomeen dat er niet vastgehouden kan worden aan 1 duidelijke afsluiting (op verandering van de cijfertjes na) ondanks beloftes voor verbeteringen en terwijl het ook snel repeterende werelden zijn. En als er dan iets veranderd, wat invloed heeft, communiceer dat AUB, of in ieder geval duidelijk.
Nog klein dingetje omtrent de huidige classic. Meer barbarendorpjes betekend natuurlijk niet dat we 15x de normale hoeveelheid hoeven door te voeren. En als dat dan wel gebeurd, is het denk ik belangrijk om dat toch even te communiceren, want het gevolg was een enorm trage wereld. Er werden daarbij namelijk nog goede opties gesuggereerd, zoals dat barbarendorpjes dan slechts tot 1000 punten zouden mee groeien. Dat zou al behoorlijk hebben geholpen. Nu moesten jullie zelf ingrijpen (op aandringen van ons) met het onmogelijk maken van het edelen van barbarendorpen. Daar zijn klachten over geweest, dat heb ik gelezen op het forum. Dus zoals ik zei, communiceer het en pas dan aan wat nodig is.
Een klein verzoek. Mocht de discussie nog gaande zijn wanneer we naar de nieuwe classic gaan, dan is het vanzelfsprekend dat dit topic nog niet naar het 'Klassik archief' moet.
Laatst bewerkt: