leuker niet, makkelijker wel.
met deze functie hoeven we nooit meer te letten op ms-gap tussen aanvallen, of het nu 25ms is of 125ms maakt allemaal niks meer uit. enige belangrijke verschil is nu nog seconde-wereld of ms-wereld.
ook meerdere tactieken worden ernstig verzwakt of zo goed als onmogelijk. Zoals bijvoorbeeld het groene edel timen achter clears. Als je hier een klein beetje moeite ik steekt kan je dit vrij goed binnen 50ms achter de clears steken, maar ja zelfs als je er echt goed in bent is 5ms achter een clear geen moeite meer voor de verdediging. 1 druk op de knop, bam sniped, geen dilemma meer of je de long-range clear moet blocken of dat je het kan snipen. Hetzelfde met edelclears achter long range clears timen, 2 drukjes op een knop, bam 2 def ertussen en rip edelclear. Enige nut van je long range clears achter de stacklijn is ineens nog maar het slopen van muren, ongeacht hoe goed je kan timen, want ja die delayed os timed altijd beter, zonder skill.
Ook het sturen van treinen is al zo goed als nutteloos. 1ms voor elke losse edel staat een osje zonder problemen. De moeite doen om antisnipes te plaatsen kan je achterwege laten, want het is onmogelijk je edels nog te beschermen met deze functie. Enige nut wat het nog kan hebben is het slopen van de snipe-def.
Zo wordt ook het recappen zwaar gehinderd. voorheen was het een strijd van krijg ik mijn edels tussen de laatste edel en zijn OS, het antwoord is daarop nu meteen nee, want die os staat altijd op 1ms, zo niet zelfde ms.
Deze functie trekt in 1 keer een hele lading dynamiek uit het spel, een hele wisselstrijd tussen verdediger en aanvaller, die het spel juist zo leuk maakt, en reduceert het tot 2 simpele vragen, heb ik genoeg def in range om de front-off/offdorpen binnen edelbereik te kunnen slopen en kan ik genoeg online zijn om dit te kunnen bewerkstelligen. Weg kwaliteit in deze dynamiek, enige wat er nog toe doet is de kwantiteit, zeker in de late-game.
En juist in de early/mid-game ga je van deze functie de nadelen ondervinden. terwijl een groot aantal spelers zich suf zit te strijden om in de hoop ooit een paar dorpen te kunnen winnen door fouten van de tegenpartij, dat ze een keer offline zijn of net hun def eens opraakt, in plaats van de mogelijkheid te hebben ze op skill te pakken, gaat een andere groep spelers als een gek groeien, juist de groep spelers waar de laatste werelden continu ophef over is, en waar tot op zekere hoogte inno ook continu de aandacht op legt: de boosters
De pp-abusers, waar inno niet te veel om zal malen, past juist in hun verdienmodel, pakken early hun voorsprong die door deze functie nog bepalender wordt binnen de top, want ze hebben meer overmacht in troepen, en kunnen dus nog redelijk doorgroeien. Maar het gaan juist de spelers zijn met talloze mb's en boost accounts die vlle bak kunnen gaan floreren, omdat zij in deze fases als direct een numerieke overmacht kunnen creeren en doormiddel van hun talloze interns snel de top-rankings in handen kunnen hebben en door het makkelijkere deffen deze voorsprong ook nog eens op lange termijn kunnen behouden